Artigo originalmente postado no site Hardcore Gaming 101.
By John Szczepaniak, 28 de Abril de 2012
Tomonori Otsuka, programador do Metal Gear para MSX
JS: Metal Gear se passa a África do Sul. Você pode nos falar mais sobre esta decisão? Isso é algo bem interessante! O Kojima-san gosta da África do Sul?
TO: Eu não acho que Kojima-san gosta da África do Sul em especial. Isso depende da história. Ele estava empolgado com a idéia de soldados tendo que se esconder, agindo sem ser vistos. A história foi escolhida para dar ênfase nesse estilo único de jogabilidade. Eu realmente não sabia que o jogo se passa na África do sul. Isso deve ter sido escrito no manual.
JS: Porque vocês decidiram usar o MSX como hardware quando o Famicom era a plataforma dominante?
TO: A Konami naquela época tinha times de desenvolvimento para várias plataformas, como arcades, Nintendo, MSX. O Family Computer foi lançado depois do MSX, e o time de MSX já havia lançado vários títulos. O Famicom era uma plataforma muito recente e não havia sido considerada ainda como uma plataforma de sucesso. O MSX tinha um mercado maior que o Famicom. O motivo pelo qual esta plataforma foi escolhida é porque Kojima-san pertencia ao time de MSX. Nós não podíamos trabalhar no Famicom, sendo que fazíamos parte do time de MSX.
JS: A vida era bem diferente em 1987 – era uma época divertida para se desenvolver?
TO: Nós desenvolvíamos 2 ou 3 títulos por ano e os times vizinhos eram rivais, pois o número de empresas desenvolvendo para MSX era bem pequeno. Nós ficávamos muito ocupados todos os dias e não pensávamos muito sobre a história dos jogos. Eu era um programador e o trabalho era escrever códigos, enquanto seguia as ordens.
JS: Muita habilidade e tempo deviam ser necessários para programas todas as áreas/fases.
TO: Eu não me lembro quanto tempo a programação levou, o trabalho não aconteceu como foi agendado [N. do T.: os problemas de desenvolvimento não mudaram nada!]. Mas o programa foi reutilizado em várias fases e criaturas para economizar tempo.
JS: O time foi influenciado por outros jogos, mangás, ou filmes?
TO: A história do jogo e o design dos personagens foi imaginado por Kojima-san. Eu não lidei com esse tipo de coisa.
JS: Qual foi a maior dificuldade ao desenvolver o Metal Gear?
TO: Eu acho que dos aspectos principais de Metal Gear é se esconder da vista das câmeras e dos soldados inimigos. A tela do jogo é vista de cima e os jogadores podem ver a posição do seu personagem e das câmeras. Se existem obstáculos entre o jogador e as câmeras, ele não deve ser encontrado e terá sucesso em não ser visto. Foi bastante difícil determinar dr o jogador deveria ser visto por alguém ou não.
JS: Você jogou as últimas continuações da série Metal Gear? O que você achou delas?
TO: Eu não tenho nenhuma experiência com as últimas versões.
JS: Você gostaria de adicionar mais alguma coisa? Posso incluir a sua foto?
TO: Fico muito feliz se as minhas lembranças ajudaram você. A maioria das memórias do desenvolvimento de vídeogames está se perdendo. Espero que o seu trabalho faça este papel de escrever a história. Eu não me incomodaria de voc~e usar uma foto minha em seu artigo.