
Traduzido do site Hardcore Gaming 101
Por John Szczepaniak, março de 2012

Richard Ham, o pai do Syphon Filter
No fim de 2011, num artigo para uma revista pelo qual não recebi o devido crédito, eu entrevistei Richard Ham. Ele é atualmente o chefe da Splash Damage, os criadores de Brink, e esteve envolvido em grandes títulos como Fable 2. Ele também é o homem por trás da criação da série Syphon Filter.
JS: Foi o lançamento do Metal Gear Solid e a subsequente explosão de popularidade do gênero “stealth” que motivou a criação de Syphon Filter? Você era fã do MGS original?
RH: Na verdade, estávamos desenvolvendo Syphon Filter antes mesmo de termos ouvido falar do MGS. Se me lembro bem, lançamos mais ou menos uns quatro meses depois deles. É difícil dizer que eu era fã do primeiro jogo. Eu tenho muito respeito pelo título, e fiquei bastante impressionado com ele. Mas eu na verdade fiquei com uma inveja absurda dele, já que ele foi um enorme avanço em vários aspectos!
JS: SF se diferencia muito bem do MGS, com um pouco do estilo “run-n-gun” presente. Até que ponto o seu time tinha consciência do MGS durante o desenvolvimento do SF? Ele era considerado uma competição direta?
RH: Nós estávamos BASTANTE conscientes do MGS. Eu ainda lembro da primeira E3 onde eles tiveram uma daquelas apresentações em tela grande, nossos queixos foram até o chão. Obviamente não havia como competir em termos de apresentação, mas felizmente para nós, o stealth não era o único elemento do Syphon Filter, e fizemos dele algo bem distinto. Mas o pior foram as diversas coincidências entre eles e a gente. Eles tinham uma luta com um chefe helicóptero, e nós também. Eles tinham um cara grandão com uma metralhadora giratória, e nós também (nós mais tarde mudamos ele para um cara grandão com um lança-chamas por causa do MGS, e acabamos tornando o jogo melhor, então isso acabou sendo bom). Eles até tinham uma personagem chinesa que fornecia ajuda pelo rádio, e nós também! A deles se chamava Mei Ling, e a nossa Mei Xing (novamente pura coincidência, mas nós mudamos o nome dela para Lian Xing no fim das contasm para evitar comparações).

O chefe de fase Anton Girdeux originalmente usava uma metralhadora giratória, mas foi alterado para evitar similaridades com o MGS.
Foi uma época muito louca, e estávamos bastante preocupados mesmo, pois eles tinham um time três vezes maior que o nosso, e isso certamente nos fez trabalhar mais duro para que o SF fosse tão bom quanto pudesse ser. No fim das contas, nós fomos tão diferentes que quando chegamos quatro meses depois, todo mundo reconheceu o Syphon como algo mais único, e não um clone de MGS. O SF acabou sendo muito bem sucedido, então acho que devo agradecer ao Kojima e seu pessoal por nos forçar à tornar o nosso jogo ainda melhor!
JS: Para o MGS4 (2008), o time da Konami jogou vários jogos desenvolvidos no ocidente, para tere um entendimento melhor das filosofias ocidentais de design e controle de jogos. Você chegou a jogar ao MGS4, e você acredita que talvez eles tenham conseguido alguma inspiração na série Syphon Filter?
RH: Na verdade nunca cheguei à jogar o MGS4 por que eu estava muito focado na entrega do Fable 2. Eu devo acabar jogando ele por que tenho certeza que vai estar cehio de coisas legais e idéias insanas, como sempre. E se alguém na Konami chegou à jogar o Syphon Filter, eu adoraria saber disso!
História Jogos Classicos Syphon Filter Collection Remake PS4,XBOX ON
Syphon Filter Collection Remake PS4,XBOX ONE,PC
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