Especial Final Zone – Parte 1 de 3: Final Zone ‘Wolf’

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Final Zone (ファイナルゾーン): Wolf – PC-88, X1, MSX (1986)

 

Antes de ser absorvida pela Namco e se tornar parte a máquina de fazer “Tales of…”, quando ainda fazer parte do grupo da Telenet, a Wolf Team era um grande fenômeno. Apesar de nenhum dos seus jogos ser realmente grande, todos tinham aquele sabor distinto de jogos de computador japoneses dos primeiros anos da equipe. Apesar de terem uma boa base, mesmo sendo peças mal acabadas do estilo, muitos deles tinham em si um sopro de ar fresco, uma brisa – mesmo que mal-executada – de inovação. Nada poderia ser melhor para exemplificar isso que o seu primeiríssimo trabalho: Final Zone: Wolf.

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PC-88

Final Zone é um jogo “run-n-gun” visto de cima, como o Commando da Capcom, mas não é apenas isso. O jogo contém um extensa história com um monte diálogos entre cada mapa. Ele conta a história de uma equipe de forças especiais chamada Black Cobra, sucessora do lendário Team Wolf (sim, eles fizeram mesmo isso) numa missão para evitar um ataque de mísseis devastador de ser lançado. Infelizmente, ele ainda não está no nível do próximo jogo da Wolf Team – Valis – com suas animações entre as fases. Ao invés disso, tudo que você vê são retratos estilo anime dos personagens, enquanto o texto em japonês vai rolando embaixo. As introdução estão (em grande parte) em “Engrish“, juntamente com as notas dos roteiristas, o que nos dá um curioso insight no seu processo de desenvolvimento.

 

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O esquadrão consiste de cinco personagens, mas o jogador sempre controla o líder, Harward Bowie. Mas antes de cada fase, outros dois personagens podem ser escolhidos para te acompanhar. É aí que as coisas começam a ficar interessantes – e deixam de ficar imediatamente. A Telenet mais tarde virou sinônima de “jogos decentes nas não muito bons e com defeitos”, mas Final Zone é diferente. É absolutamente horrível. A idéia era oferecer ao jogador uma profundidade inédita em um jogo tático, ao permitir que você determine a formação do seu esquadrão. Esquemas complexos à direita mostram o atual padrão de movimento, que pode ser trocado ao apertar uma tecla. O único problema é: isso não funciona. Jogadores de Mass Effect que acabaram atirando em seus companheiros pelas costas mais do que em seus inimigos sabem bem que a IA de aliados nos jogos ainda seria um problema vinte anos depois. Em Final Zone, seu movimento é sempre em relação à posição do jogador, mas é quase impossível de coordenar as suas posições rapidamente, e eles simplesmente acabam sendo mortos rapidamente – se você tiver sorte. Eles também costumam ficar presos no cenário, tornando impossível prosseguir.

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Outra novidade única, mas mal executada é adicionar consequências ao seu fracasso: se o seu braço direito morre (sim, sempre o cara à sua direita) durante a missão, ele continua morto até o fim do jogo. O escolhido por primeiro sempre fica à sua esquerda, logo você nunca perde todos eles, mas a forma mais fácil de passar pelas fases é sem nenhum deles, de qualquer forma. Simplesmente vá para a batalha sozinho e passe o maior número de inimigos possível.

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Aqui entra outro grande problema do jogo: Não há simplesmente porque lutar, porque os inimigos continuam voltando e atacando você de todos os lados, enquanto Bowie e seus amigos só podem atirar reto para cima. A onda sem fim de inimigos se torna infinita no fim de cada mapa, que como no Commando lançado um ano antes, serve como “chefe” de fase. O número de inimigos na tela é impressionante para um jogo de computador 8-bit, mas isso não salva um jogo tão mal feito e com controles tão ruins.

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Se você não continuar se movimentando toda hora, você será atacado por trás, sem maneira de se defender além de tentar laboriosamente manobrar em torno deles. Toda hora, cinco novos inimigos vão nascer para bloquear seu caminho, então porque tentar? Seria apenas um desperdício de munição, que é um recurso limitado. Bowie tem uma barra de energia (e seus aliados também podem levar vários tiros), mas o tempo de invencibilidade é curto e as forças inimigas não dão trégua, logo dura pouco, e perder apenas um vez resulta num Game Over instantâneo. Novas armas, energia, e granadas adicionais podem ser coletadas durante as fases, mas elas são todas invisíveis. Podendo ser um “feature” intencional para tornar o jogo mais difícil, ou sendo apenas que o Wolf Team esqueceu de colocar ícones nos powerups. Os efeitos das armas também não são tão distintos uns dos outros. A única maneira de se distinguir a metralhadora da bazuca é a pequena explosão que a última causa ao impacto. Metralhadora ou faca arremessada? Bem, elas parecem exatamente a mesma coisa. Há também uma máscara de gás, mas não fica claro o que ela faz, se é que faz alguma coisa.

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PC-88

A versão para X1 chegou cinco meses depois, em novembro de 1986, e finalmente trouxe algum alívio, com os ícones dos powerups. As formações do aliados também foram simplificadas, e as melhores são as que mantêm seus companheiros por perto, tornando possível ao jogador mantê-los vivos. Houveram algumas pequenas mudanças nos layouts das fases, mas isso não parece fazer muita diferença. Infelizmente, a única imagem do disco disponível na internet foi hackeada para invencibilidade e aparentemente dumpada sem se levar a proteção de cópia em consideração, então depois da primeira fase o jogo te pede gentilmente para que não pirateie o jogo. Será que alguém em 1986 no Japão teria imaginado que em algum momento seria mais difícil comprar o jogo original do que fechar o jogo em si?

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MSX

Isso nos deixa com a versão para MSX. Essa versão tem gráficos e áudio horríveis, com um flickering enorme de sprites e um arranjo musical do nível do Game Boy, mas pelo menos é jogável. As formações receberam o upgrade da versão do X1, e novamente as fases foram levemente retocadas. Seus companheiros não morrem permanentemente, ironicamente na versão onde eles têm mais chance de sobreviver… Os powerups ficaram invisíveis de novo, o que só pode ser um jeito da Telenet dizer o quanto ela odeia os seus consumidores.

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MSX

A maior mudança é a inclusão de verdadeiros chefes de fase –  ao fim de cada fase te aguarda uma torre, um tanque ou um barco de guerra. Todos eles são acompanhados por mais capangas, e os últimos usam um padrões de tiros odiosos. Em uma fase você não pode andar diretamente em direção ao chefe, o que limita em muito suas manobras, como estar dentro de um cânion enquanto um tanque faz chover balas em sua direção. Alguém pode até achar que granadas seria a melhor forma de vencer estas armas de guerra, mas na verdade elas não fazem mais dano que as armas normais, enquanto são mais difíceis de usar.

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MSX

Infelizmente, em todas as suas versões, Final Zone: Wolf é ainda um jogo ruim, muito ruim. Ele claramente mostra seu status de primeiro jogo de um estúdio ainda jovem e inexperiente. Ele pode se orgulhar em ser o primeiro jogo de tiro de esquadrões já feito, mas ao tentar jogá-lo desta forma ele se revela um completo fracasso neste experimento, um desastre do nível do Earnest Evans, que vale à pena ser visto como um pedaço da história dos vídeogames, mas que certamente não merece ser jogado. O único fator de qualidade são as músicas compostas por Nobuhito Koise, que já demonstra as qualidades sonoras pelas quais os jogos da Wolf Team ficariam famosos mais tardes. A trilha sonora foi incluída no CD Telenet Game Music Collection Vol. 1, e também no Telenet Music Box para PC-88 e X68000 (que soa bem diferente), logo você não precisa jogar o jogo para ouvi-la.

MP3

Exemplo de música (PC-88)

Comparativo de Fotos

 

Fotos do MSX

 

Vídeos

Walkthrough em 6 vídeos:

Semana que vem: Final Zone II!

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