Especial Final Zone – Parte 3 de 3: FZ Senki Axis

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Confira a Parte 1 e a Parte 2!

Por Sam Derboo em 9 de junho de 2013

FZ Senki Axis (FZ戦記アクシス) / Final Zone – X68000, Mega Drive (1990)

Enquanto a Telenet lançava a continuação oficial de Final Zone, a agora independente Wolf Team trabalha em um spin-off. Sendo auto-publicado no Japão, a versão americana foi lançada pelo selo americano da Telenet, Renovation Games. Já que a versão americana foi intitulada simplesmente de Final Zone, muitos acharam que este era o primeiro jogo da série, e que Final Zone II era a sua continuação. O jogador novamente assume o controle de Bowie em seu N.A.P., mas as mecânicas são bem diferentes dos outros outros dois jogos, e desta vez não há cenas de diálogo. Há uma história no manual, mas é pouco mais que basicamente “aqui está seu robô, agora saia explodindo tudo!”

Nota do tradutor: a versão americana do jogo foi lançada no Brasil pela Tectoy para o Mega Drive brasileiro.

A mudança mais óbvia é  a adoção de uma perspectiva isométrica, mas as fases de forma geral também são bem diferentes. O jogador pode vagar livremente pela fase, mas seu tamanho é limitado à quatro ou cinco tela em cada direção. O objetivo é destruir um certo número de alvos, que aparecem randomicamente pelo mapa, sem ponto de orientação ou padrão aparente. Às vezes você pode ficar minutos esperando que novos alvos resolvam aparecer. Mas isso não significa que as fases são vazias. Pequenos inimigos parecidos com drones surgem constantemente para te manter atento.

O N.A.P. neste jogo é algo mais próximo de um robô do que apenas uma simples armadura de combate. Ele está carregado com diferentes sistemas de armas, indo de lasers à bazucas, passando por lança-chamas e um arpão. Toda arma pode se equipada como primária ou secundária, resultando em vários modos de tiro. O modo primário (“Hand”) é geralmente um ataque para a frente, enquanto o secundário (“Option”) e mais destrutivo e cobre ângulos maiores, mas tem munição limitada. À medida que seu robô é danificado, mais e mais armas são destruídas, mas à vezes drones aparecem trazendo recargas. Mas isso é mais para encher linguiça. Muitas das armas são bem similares, enquanto outras são simplesmente inúteis.

Cada uma das sete fases do jogo termina com uma luta contra um chefe, que ocorre num lugar mais confinado. A maioria deles são robôs parecidos, mas com padrões de ataque diferentes, mas existem algumas exceções: Na primeira fase você ataca um trem militar e você tem que destruir todas as suas armas numa fase de tiro em auto-scrolling, das quais existem três em todo o jogo. Outro é um grande canhão imóvel protegido por torres menores.

Infelizmente os controles não funcionam bem o suficiente para um jogo de ação tão agitado quanto este tenta ser. quando se atira e se move ao mesmo tempo, o robô anda para os lados (strafe) ao invés de virar, logo você tem que soltar o botão de tiro para virar, o que é muito ruim de se usar, e na maioria do tempo você acabará de costas em direção aos inimigos, ao invés de ir atirando neles. O jogo não te dá descanso, sempre mandando inimigos em sua direção. A barra de energia do robô é bem grande, mas não se recarrega depois de cada fase, e os powerups recarregam uma mísera unidade. Isso significa que você só tem uma única barra de energia para o jogo todo. Pode-se continuar o jogo se você morrer, mas isso reinicia a fase, reseta seu score e é limitado à cinco vezes no modo easy, três no modo normal e apenas uma, no modo hard.

A ação logo começa à se tornar repetitiva, e a visão fechada é um pouco claustrofóbica, além do fato que você geralmente só vê os inimigos quando é quase tarde demais para reagir. Como um todo, FZ Senki Axis não é tão ruim quanto o primeiro jogo da série, mas também não é tão sólido quando o segundo.

FZ Senki Axis foi feito primariamente para os computadores X68000, mas obviamente esta versão ficou exclusiva ao Japão, deixando o público ocidental somente com a versão para Mega Drive. É essencialmente o mesmo jogo, com alguns confrontos com chefes diferentes, algumas fases trocaram de posição, e o chefe da sexta fase e a sétima fase toda foram simplesmente cortados do jogo (o chefe original da sétima fase agora aparece no fim da sexta fase). Também foram cortadas as sequências de introdução e final do jogo, que já não contavam com nenhum diálogo ou narração para começo de conversa, então nenhuma “história” foi perdida. Isso ainda é um pouco triste, já que era bem bonitas e ajudavam à criar o clima, uma tarefa agora deixada apenas para a música. A trilha sonora novamente é excelente, apesar do ritmo frenético que parece gritar “CRISE!” toda hora pode ficar um pouco cansativo – relaxar é só para depois de se terminar o jogo, algo que provavelmente a maioria dos jogadores nunca conseguiu.

Nota do Tradutor: o ilustrador do jogo é o Haruhiko Mikimoto, famoso pelo character design do anime Super Dimensional Fortress Macross e Macross II, entre outros!

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Fim do Especial Final Zone!

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