Por Sam Derboo 12 de
Ninja Princess (忍者プリンセス) / Sega Ninja – Arcade, SG-1000, MSX, Saturn, Mobile (Março de 1985)
O Commando da Capcom é geralmente aclamado como primeiro jogo do gênero “run-n-gun”, mas o Ninja Princess da SEGA foi lançado na verdade dois meses antes, se é que podemos acreditar na história oficial da Capcom e na SEGA Arcade History da Enterbrain. Considerando que o Commando, de forma geral, é uma reprise do Front Line da Taito de 1982, ele é mais um refinamento que uma evolução, enquanto Ninja Princess traz uma nova ambientação e novos elementos interessantes.

Arcade
Talvez o mundo não estivesse pronto para aceitar um jogo de ação que tem como estrela uma menininha bonitinha. Fora do Japão, o título foi trocado pelo não tão afeminado Sega Ninja, ou apenas Ninja, mas já que manteve todos os gráficos como eram, isso não ajudou muito. O jogo recebeu algumas versões domésticas exclusivas para o Japão e uma continuação com um visual mais másculo que “corrigiu” o “erro” da protagonista feminina, substituindo-a por um ninja homem que desta vez tem que salvá-la. Mas já era tarde demais. The Ninja é bem lembrado como um dos primeiros jogos do Master System, mas não conseguiu ser tão marcante quanto Commando e seus vários imitadores militares.

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Ninja Princess começa com uma curta animação da princesa Kurumi sendo carregada num palanquim – seu castelo, Kanten, foi tomado pelo traidor Zaemon Gyokuro, que obviamente quer se livrar dela. Mas ela escapa, se transforma numa kunoichi (ninja mulher) e parte para retomar o seu lar. Apesar de ser basicamente sobre correr e matar gente com facas, Ninja Princess tenta claramente ser um jogo para meninas. Tudo é brilhante e colorido, com proporções cartunescas, como quando Kurumi é acerta por um inimigo, ela senta no chão e começa à chorar. É difícil se ofender com este estereótipo, já que ela é fofa de morrer – como era de se esperar, já que todos os gráficos foram feitos pelos artistas de Flicky, Yoshiki Kawasaki e Reiko Kodama, famosa pelo Phantasy Star (o único outro membro famoso da equipe é o programador principal, Rikiya Nakagawa, que mais tarde assumiria a SEGA AM2 / Wow Entertainment, até sua saída da empresa em 2003).

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Aquelas pessoas familiarizadas com Commando vão se sentir em casa com Ninja Princess. O primeiro botão funciona da mesma forma que a a arma do Super Joe no sucesso da Capcom, atirando em qualquer direção para qual o personagem esteja se movendo. E a solução para a maior fraqueza do Commando – a incapacidade de se atirar independente do movimento, além das granadas, bastante limitadas – se tornar as coisas complicadas como eram no Front Line, introduzindo um segundo botão de tiro, que sempre atira para cima. Os projéteis também se destroem uns aos outros ao se chocarem, logo as armas da princesa são ao mesmo tempo uma forma de defesa. Mas esta não é a única: o terceiro e último botão faz a princesa usar suas habilidades ninja para desaparecer como fumaça e desviar de ataques inimigos. Diferente da maioria dos jogos de tiro, tocar nos inimigos não te mata, e diferente de Commando as fases também rolam para trás (como também é no Front Line). Isso só é usado uma vez no design de fases para introduzir um beco sem saída, mas abre as portas para novas estratégias como recuar e fazer seus inimigos se posicionarem de forma mais desfavorável.

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As forças inimigas basicamente consistem de vários tipos de ninjas: ninjas com espadas, ninjas que jogam shurikens, ninjas saltadores, ninjas que se teleportam, ninjas invisíveis, ninjas vermelhos, ninjas verdes, ninjas roxos, ninjas azuis com máscaras pretas, ninjas azuis com máscaras rosa… Godfrey Ho daria pulos de alegria o ver este jogo. Apesar de serem visualmente monótonos, cada tipo tem o seu padrão de ataque e requer táticas diferentes. Existem também alguns inimigos no estilo samurai, e no fim da maioria das fases te aguarda um ninja loiro, (que fica ruivo quando se zanga) o tenente Ninniku, antes que o Zaemon com suas armas tome para si a tarefa de acabar com você, mais tarde no jogo.

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Muitos dos inimigos deixam itens de bônus quando são mortos. Todos eles só servem para aumentar a pontuação, com uma única exceção: ao pegar um pergaminho ninja a música de fundo acelera e permite que Kurumi arremesse uma shuriken enorme ao invés das suas facas normais até o fim da fase. Essas shurikens atravessam inimigos, matando vários com um único golpe e torna possível conseguir uma média de acerta acima de 100%, que resulta em gordo bônus de pontuação na avaliação ao final da fase. Estátuas escondidas de Buda e espantalhos também podem ser encontrados em lugares aleatórios, sendo uma última oportunidade de acumular ainda mais pontos.

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para evitar que as coisas fiquem muito monótonas, algumas fases especiais aparecem de vez em quando. Primeiramente a princesa é atacada por uma matilha de lobos ninja, numa fase de auto-scrolling, antes de ter que escapar de rochas caindo e de um estouro de cavalos. E finalmente, as paredes do castelo devem ser escaladas duas vezes para se alcançar as câmaras internas para um duelo final contra o enfurecido Zaemon. Então, depois de uma cena final nonsense, o jogo se reinicia em uma dificuldade um pouquinho maior, no melhor estilo vintage dos arcades.

Arcade
Ninja Princess foi sem dúvida um dos melhores jogos de tiro “run-n-gun shooters” dos anos 80. Os controles são perfeitos, e os três tipos de ação de Kurumi oferecem variedade tática suficiente, além do que os padrões de ataque dos inimigos exige: você vai cobrir a tela com shurikens para abrir caminho, ou mirar cada um dos seus disparos para conseguir uma média de 100% de acerto? O jogo é exigente e requer alguma memorização dos pontos de emboscada, mas ainda sim é possível vencê-los com um puco de prática. Ninjas inimigos tendem a atacar em grandes grupos, mas não é a pressão constante como da enxurrada infinita de inimigos do Commando. Isso também é a maior falha deste jogo em comparação com o seu competidor: algumas vezes o ritmo fica um pouco irregular, quando você tem que continuar andando para fazer aparecer a próxima onda de inimigos, especialmente quando você retrocedeu durante o último ataque. Mas o jogo nunca fica lento ou chato, com exceção das fases chatas de escalada.

Arcade
Apesar do Mark III já haver sido lançado à algum tempo, a SEGA ainda preferiu converter Ninja Princess para o ultrapassado SG-1000 em 1986. Essa versão doméstica tem três fases à menos, e infelizmente as que faltam são exatamente as divertidas fases de evento – apenas as duas fases de escalada das paredes do castelo permaneceram. As outras fases permanecem fiéis ao original, mas sem esta variedade o jogo fica monótono como qualquer outro exemplo medíocre do gênero.

Arcade
Para oferecer aquele pouco de replay value que um jogo de console precisa ter em comparação com o arcade, a última fase foi simplesmente escondida atrás de um uma obscura sequência de destravamento – somente depois de se achar cinco pergaminhos secretos, andando por lugares arbitrários por todo o jogo (e – se conseguir – terminar a fase anterior com uma média acerto de 100%) o caminho para o castelo é revelado para a princesa. Sem isso, o jogo recomeça após se terminar a 12a. fase, mas os pergaminhos encontrados na primeira partida permanecem no seu inventário.

Arcade
Os controles são basicamente os mesmos, mas como o console da SEGA não tinha um terceiro botão, Kurumi agora desaparece quando ambos os botões são pressionados simultaneamente. Logo fica fácil atirar por acidente antes ativar a técnica, o que pode sere incômodo quando se está tentando uma média de 100%. Pior ainda é o scrolling: Quando se alcança o topo da tela, a imagem toda dá um grande salto para frente, onde os ninjas inimigos já espera com suas shurikens, causando muitas mortes injustas. As animações bonitinhas da abertura e encerramento também se foram, e a recompensa por se encontrar e vencer a fase secreta não é nada mais que uma curta mensagem e japonês.

SG-1000
Há uma versão para MSX feita pela Pony Canyon (lançada em junho de 1986). Como sempre, a versões dstes dois hardwares bastante similares é exatamente a mesma. Décadas depois, Eduardo Mello converteu Ninja Princess para o ColecoVision, sendo lançado não-oficialmente pelo Team Pixelboy, como uma bela reinterpretação da capa, feita pelo Studio Cutepet. O software em si é indistinguível de as ambas versões.
Apesar das várias coleções e lançamentos via download que a SEGA lança frequentemente, Ninja Princess só deus as graças apenas uma vez. Empacotado com outras relíquias dos arcades (Samurai, Monaco GP, Star Jacker, Sindbad Mystery e Doki Doki Penguin Land), ele aparecey no SEGA Ages Memorial Selection Vol. 2, e novamente apenas no Japão. Este é baseado na versão arcade, com a arte em pixels levemente retocada e com cores e sombreamento melhorados. Devido à limitada flexibilidade do Saturn quanto a resolução, o jogo mostra a imagem com barras pretas laterais (o que é melhor do que se eles tivessem esticado a imagem).
Comparativo de Fotos
The Ninja / Ninja Princess 1 Mega Ban (忍者プリンセス1メガ版) – Master System (8 de Novembro de 1986)
Apesar da mudança no tom e de protagonista – ao invés da princesa, o herói Kazamaru é um cara indo salvar a princesa – The Ninja é na verdade mais uma outra versão do jogo original do que uma continuação. Ele reintroduz as fases do cavalo, do rio e das pedras caindo, e remove alguns outros mais redundantes (felizmente a escalada do castelo não se repete mais) num total de 14 fases.

Master System
A maioria das fases são virtualmente as mesmas d a versão para SG-1000, com algumas pequenas mudanças e melhorias cosméticas, e apenas uma parece ser completamente nova. A melhor mudança são as diferentes músicas para cada fase. Nenhuma delas é particularmente memorável, mas pelo menos você não precisa ouvir sempre as duas mesmas faixas durante todo o jogo.

Master System
A jogabilidade em si praticamente não mudou. Apesar dos ninjas não serem tão coloridos quanto antes, eles mantêm seus vários padrões de ataque, e o único inimigo novo são uns inofensivos cuspidores de fogo. Como na versão para SG-1000, cinco pergaminhos secretos devem ser encontrados para se entrar na última fase. Há um novo tipo de pergaminho ninja que faz seu personagem andar mais rápido, mas isso só quer dizer que sua velocidade normal parece ser muito mais lenta quando você o perder (o que agora só acontece se você perder uma vida, os powerups continuam com você quando você completa a fase). Mas todos os bônus de pontuação são perdidos.

Master System
The Ninja ainda é um jogo decente, mas a completa falta de verdadeiras novidades em comparação com as versões anteriores decepciona. Ao mesmo tempo em que sacrifica sua identidade original para entrar no mercado de jogos de ação com personagens durões, ele simplesmente não impressiona ou é novo o suficiente para competir. Na caixa diz: “The time is Japan’s colorful past” (A época é passado colorido do Japão), mas isso não parece mais tão colorido. E este foi o fim de Ninja Princess, deixando o fator fofura do gênero para o KiKi KaiKai da Taito, que foi lançado na mesma época e contava com fases que tinham scrolling nas quatro direções e chefes enormes, aumentando exponencialmente o fator de bizarrice japonesa que a SEGA abandonou tão facilmente.

Master System
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Imagem de destaque feita por Alenomino (DeviantArt)