Fight! Miracle Warriors (MSX, Master System, Famicom, PC-88, FM-7, X1)

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Por  18 de 

Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord / Haja no Fuuin (覇邪の封印) – Sega Master System, Famicom, MSX, MSX2, PC88, FM-7 (1987)

Do meio para o fim dos anos 80, o Nintendo Entertainment System dominava completamente sobre o SEGA Master System. Tudo que você precisava fazer era olhar as capas dos jogo da SEGA e ficava bastante  evidente de que eles não faziam idéia do que estavam fazendo. O lado bom desta incompetência é que eles traduziram praticamente todos os seus jogos para o público anglófono, já que sua biblioteca de títulos não era tão grande assim pra começo de conversa. Então, enquanto os executivos do lado da Nintendo coçavam a cabeça sem saber o que fazer com RPGs como Dragon Quest e Final Fantasy, a SEGA já havia dois de seus próprios RPGs – Miracle Warriors e Phantasy StarPhantasy Star é bastante lembrado como o melhor JRPG 8-bit já feito, enquanto Miracle Warriors… bem, não é. Mas é provavelmente o primeiro JRPG à chegar aos EUA, o que deve importar de alguma coisa, pelo menos historicamente falando.

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PC-88

De várias formas, Miracle Warriors: The Seal of the Dark Lord (ou Haja no Fuuin no Japão, que simplesmente significa “O Selo do Mal”) é na verdade bem parecido com Dragon Quest, que vamos definir aqui como o pai do JRPG, para não ser confundido com jogos mais antigos, como Dragon Slayer. Começando, você deve dar um nome ao seu herói e falar com o rei, que está em seu castelo e lhe dá ordens para que salve o reino do mal. Parece que o “Dark Lord” Terarin abriu a Passagem de Pandora, o que fez com que monstros viessem à nossas terras. Nosso herói deve seguir as pegadas do lendário herói Iason para derrotar Teranin e selar a Passagem. Pelo cainho você encontra três companheiros diferentes – Guy, um temível guerreiro; Medi, uma guerreira que trabalha como dançarina; e Turo (Tremos na versão japonesa), um enorme lutador com machado. È o seu RPG de sempre – você vai de cidade em cidade, matando monstros, ganhando experiência, ouro e outros itens, explorando cavernas para encontrar chaves mágicas e esse tipo de coisa.

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PC-88

A grande diferença está na interface e na apresentação. Ao invés de te dar uma visão aérea do mapa, como praticamente todo RPG em terceira pessoa já feito, seu movimento é restrito à uma pequena janela no quadrante superior direito da tela. Você move uma caixa, e pode apenas ver quatro quadrados em qualquer direção. A maior parte da tela é tomada por uma janela maior que (eu acho) deve supostamente representar o ponto de vista do(s) seu(s) personagem(ns), que aparecem imóveis, na parte debaixo sobre a moldura inferior da janela. Sempre que você se move, o horizonte se move lentamente, dando a sensação de que você está se movendo. Tudo isso era um pouco impressionante em 1988, mas na verdade é um truque bem barato, especialmente que o cenário nem sequer muda quando você atravessa florestas ou montanhas. A única vez que ele muda para se adequar ao terreno é quando você compra um barco para atravessar a água – e neste caso o chão se torna azul e seus personagens parecem pairar sobre o oceano, como Jesus. As barras na parte inferior da tela indicam as vida de seus personagens, juntamente como seus pontos de experiência.

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PC-88

A cada poucos passos você entra em combate. Estas cenas são completamente em primeira pessoa, com um pequeno menu aparecendo ao lado onde você pode dar seus comandos. Isso tudo é como em Dragon Quest, onde você enfrenta um único inimigo de cada vez. Apesar deles não serem animados, existem uns designs especialmente legais, e os cenários batem com o terreno – e isso é uma das coisas que mostra a paleta de cores maior do Master System. Diferente de Dragon Quest, você pode eventualmente ter até quatro personagens na sua equipe. Entretanto, ao invés dos quatro personagens atacarem juntos um único monstro, você só pode controlar um personagem por turno. O membro que você escolher vai executar um ataque e o inimigo vai revidar contra o atacante, até que um deles morra. A única razão de você ter tantos membros na equipe é que uma vez que você só pode lutar usando um deles, você pode mudar para outro quando sua vida estiver baixa, já que seu inimigo vai focar sua atenção no novo atacante. Mas isso não funciona sempre, já que alguns inimigos tem magias que acertam todos os seus personagens.

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Master System

Além desta “estratégia”, suas opções de combate são bem limitadas. Existem itens mágicos, e alguns deles são poderosos (bastões que causam terremotos) mas outros nem tanto (nozes mágicas que você joga contra seus oponentes, o que provavelmente seria ainda mais absurdo se eles tivessem animado isso). Todos estes itens são consumíveis que são deixados por certos inimigos ou comprados em certos lugares. Mas isso é tudo para ataque. Você não pode sequer usar itens de cura no meio do combate, o que acaba sendo incrivelmente frustrante. Há uma opção para falar (Talk) durante os encontros, onde rostos amigos vão te dar os conselhos mais inúteis antes de caírem fora. Você pode escolher matá-los se quiser roubar seu dinheiro (mercadores são particularmente indefesos e cheios de grana) mas matar os bonzinhos vai eventualmente te dar uma má reputação.

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Miracle Warriors parece ser um jogo bem “open-ended” no início – mas se você andar para muito longe vai acabar encontrando monstros que podem te matar com um único golpe, um aviso sutil de que você desviou demais do seu caminho. Comparado ao Dragon Quest, que é bastante linear, com áreas definidas de “começo” e “fim”, o mundo de Miracle Warriors bastante aberto, e você por várias vezes vai precisar revisitar várias partes do mapa nos segmentos posteriores do jogo. Na verdade, a maior parte do tempo que se gasta no jogo é vagando, interpretando pistas vagas dos NPCs e tentando completar sua jornada. Quando você finalmente encontra seus potenciais membros de equipe, você geralmente precisa de algum equipamento especial antes deles se juntarem à você. mas é claro que eles nunca te dizem o que é ou onde pode encontrá-lo. O mapa que vem com o jogo é bastante útil, especialmente considerando o alcance de visão limitado no jogo.

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Master System

Além destes itens, há também várias quests aparentemente opcionais que te garante equipamentos extras ou itens de bônus. As únicas coisas que você consegue comprar nas cidades são espadas, escudos e armaduras normais – para se conseguir qualquer coisa, você tem que conquistar. Geralmente se consegue armas extra trocando presas (dos monstros derrotados) com reis nos vários castelos espalhados pelo mundo.

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Master System

E é aqui que o “grinding” dos RPGs japoneses aparece. Você tem que lutar bastante – não apenas por experiência ou dinheiro, mas por presas também. E as batalhas não são necessariamente rápidas. Não há como acelerar o texto, que pausa por mais de um segundo toda vez que alguma coisa ataca. E já que não há praticamente nenhuma estratégia além de gerenciar a vida da sua equipe, isso se arrasta e se arrasta… É absolutamente fantástico quando você finalmente consegue chegar ao seu próximo destino, apenas para descobrir que você  precisa de mais 50,000 guilders para comprar o item necessário, ou mais 300 presas para conseguir uma arma um pouco menos ruim para um dos seus heróis. Eu sou totalmente à favor de se jogar jogos antigos em seus sistemas originais, mas Miracle Warriors é bastante chato à menos que você jogue num emulador com frame skip, que torna todo o trabalho bem mais digerível.

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Master System

Outros detalhes acabam por se tornarem grandes dores de cabeça – suas armas e equipamento eventualmente se deterioram com o uso, logo você precisa voltar para a cidade de vez em quando para consertá-los. Felizmente, você pode contratar um ferreiro para para acompanhá-lo para que isso seja feito de graça, mas ainda sim é um incômodo. Além disso, se um dos seus personagens morre, eles precisam ser levados à uma cidade específica, onde te cobram uma quantidade absurda de dinheiro para trazê-los de volta à vida. Não tem dinheiro? Então passe mais uma hora lutando para conseguir! Sempre que você perde um dos membros, é melhor carregar seu último jogo salvo. Pelo menos você pode salvar à quase toda hora, e você tem 5 slots para usar com isso.

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Master System

A versão em inglês usa o inglês arcaico bobo similar à tradução da Nintendo do Dragon Warrior. Alguns até que são muito bem escritos, especialmente se considerarmos o quão pouco é o espaço para texto, mas existem alguns erros de escrita (“Armor” se torna “Amor” em pelo menos uma frase). Há também um ponto estranho quando você tenta comprar ervas de cura – o curandeiro te diz o preço e pergunta se é muito caro. Se você responder “não”, significando que as ervas não estão muitos caras e você quer comprá-las, você na verdade acaba saindo. Você precisa na verdade responder “sim” para comprá-las, o que não faz sentido no contexto de linguagem. Isso faria sentido se o curandeiro simplesmente perguntasse “Você gostaria de comprá-las?” como em todo outro RPG. Engraçado que enquanto a capa da versão americana teve a demônia redesenhada com roupas, ela continua com os seios de fora dentro do jogo.

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Master System

Miracle Warriors é obviamente bem arcaico, mesmo se comparado ao Final Fantasy ou Phantasy Star… mas sua estrutura relativamente “open-ended”, seus visuais, e múltiplos membros de equipe o colocam pelo menos um degrau acima do  Dragon Quest original. Ele também conta com uma trilha sonora excelente, pelos mesmos gênios musicais da SEGA que fizeram Zillion e Phantasy Star, e não está muito atrás das trilhas sonoras dos primeiros jogos da série Ys e de outros jogos da Falcom. É uma pena que a dificuldade esmagadora e o griding absurdo (mesmo para a época) não deixem o  Miracle Warriors ser mais que uma nota de rodapé na história. O que é interessante é que a versão para Master System de Miracle Warriors é na verdade uma conversão/remake de um jogo de computador mais antigo de mesmo nome. O jogo original foi feito por uma empresa chamada Kogado Software, e a SEGA comprou os direitos para reprogramá-lo. (A tela de título menciona isso, juntamente com a ASCII, a empresa que fez a versão para Famicom). Estas versões mais antigas são ainda menos amigáveis que a versão da SEGA, o que faz da versão para Master System significantemente superiora.

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PC-88

As versões para MSX e PC-88 são superficialmente similares, com a janela principal mostrando os personagens e o cenário. Entretanto, não há um mapa do que existe ao seu redor. Você está basicamente andando no escuro (e em silêncio, já que não há música), com apenas um pequeno indicador te dizendo em que tipo de terreno você está. O cenário de fundo na tela principal fica completamente parado. O mapa que vinha com a versão da SEGA era de grande ajuda, mas aqui é literalmente uma necessidade. Deus te proteja de perder sua posição no mapa. à medida que você vaga às cegas, você ocasionalmente encontra castelos ou vê inimigos ao longe. Diferente da versão da SEGA, você pode escolher a maioria das suas batalhas, mas você ainda é atacado randomicamente por inimigos mais poderosos, que podem te destruir totalmente na maioria das vezes, te dando pouquíssimas chances de escapar.

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PC-88

Todo o movimento e comandos são dados através do teclado, ao invés de os escolher nos menus. Você não anda mais pelas cidades, mas sim escolhe as diferentes lojas em um menu, o que acaba sendo um pouco mais fácil que na versão da SEGA. Estranhamente, sua fada companheira agora fala com você, anunciando os nomes das cidades e tudo mais. Ela ainda existe na versão da SEGA, mas não faz mais que bater as asinhas. Naturalmente, dado o baixo poder destes computadores, os gráficos são bem ruins. O cartucho para MSX e a versão para PC-88 são quase equivalentes, com a última rodando em resoluções maiores. A versão em disquete para MSX2 tem gráficos mais coloridos, mas isso também trás horríveis tempos de carregamento.

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Famicom

Haja no Fūin também foi convertido para o Famicom pela ASCII, e é bastante parecida com as versões para computador. Esta versão inclui um mapa similar à versão da SEGA, mas você ainda não pode ver cidades, castelos ou outras localidades importantes à menos que você esteja diretamente sobre elas. A janela principal foi substituída por imagens em close de seus guerreiros, com as batalhas mudando para uma tela separada, que lembra a versão para computador. Em geral, os gráficos não são muito melhores que das versões para computador, e parecem completamente patéticos quando comparados ao da versão para Master System. Enquanto o herói nas outras versões não tem nome, aqui ele tem o nome padrão de Argus. A versão para Famicom tem música, mas novamente, é bastante inferior à excelente trilha sonora da versão da SEGA.

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Famicom

As versões em cartucho para MSX e Famicom salvam os jogos com senhas, enquanto as versões baseadas em disquete (e a do Master System) permitem que você salve onde quiser. O layout do mundo das versões para computador/Famicom é 100% diferente da do jogo da SEGA. As versões para computador/Famicom são também, de certo modo, ainda bem mais difíceis que a versão para Master System. Mesmo os combates mais simples, usando seu equipamento inicial são um desafio. Eu andei apenas um pouco além da seção inicial do jogo, onde eu fui imediatamente morto por um dragão cuspidor de fogo – o que é ridiculamente enfurecedor. A versão para Master System é na verdade mais uma sequência/remake do que apenas uma mera conversão. Ele pode ser antiquado para os padrões de hoje em dia, mas ao menos é jogável, se comparado às versões em que foi baseado.

GameFAQs – Walkthrough da versão para Master System (aqui está o do Famicom).

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