Fight! Psycho/Psychic World – MSX vs. Master System vs. Game Gear

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Psycho World/Psychic World

MSX2 – Master System – Game Gear (1989)

Por Kurt Kalata

Psychic World é jogo interessante de ação side-scrolling de uma pequena e desconhecida empresa chamada Hertz. Sendo sido lançado inicialmente para o MSX no Japão, ele foi pego pela SEGA e lançado para o Master System (na Europa) e para Game Gear (nos EUA, Europa e Japão). O título original da versão para o computador japonês era “Psycho World”, mas a palavra “psycho” significa “psicótico” para os anglófonos. Assim sendo, foi renomeado para o nome mais apropriado de “Psychic World” pela SEGA em seus lançamentos em todas as regiões.

Geralmente quando se pensa em poderes psíquicos, se pensa em ler mentes e outros poderes mais mundanos. Em Psychic World, tudo gira em torno de usar suas habilidades extra sensoriais para levitar, incendiar coisas, partir rochas, e basicamente matar coisas. Você joga com uma garota chamada Lucia, que tem uma semelhança bem suspeita com a Alis, do jogo Phantasy Star. Ela é assistente em um laboratório secreto, mas alguns monstros escaparam e raptaram a sua irmâ gêmea Cecille. Depois de assumir para si amissão de resgatar a sua irmã, ela adquire um hedset especial que amplifica seus poderes psiônicos, permitindo que batalhe através das já esperadas fases de vídeogame, inluindo vulcões, cavernas de gelo e florestas.

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Psycho World (MSX2)

Apesar da premissa bacana, Psychic World causa umas más primeiras impressões – uma garota engraçada usando um headset psiônico, e equipada com a mais fraca das armas, uma pistolinha que dispara pequenas ondas, que mal fazem dano aos inimigos. Os controles, apesar de não serem ruins, não são muito bons também. Não há um período de invencibilidade logo após de se levar dano, e, como em Turrican, é muito fácil ficar recebendo dano contínuo de um único inimigo chato. De forma geral, parece uma cópia barata de Mega Man.

Mas depois de alguns minutos jogando, as coisas começam à melhorar. Para começar, sua arma pode ser melhorada em um certo número de níveis, eventualmente tornando sua pistolinha em uma arma de ondas completa. À medida que você completa cada fase, você obtém uma arma nova, cada uma com uma afinidade elemental. Diferente do Mega Man, todas as armas funcionam da mesma maneira (um firo para frente, de curto alcance), mas cada uma delas pode ser usada para subjugar certos tipos de inimigo, e cada uma pode ser usada de uma forma diferente. A arma de fogo pode ser usada para derreta blocos de gelo, a arma sônica destrói pedras, a arma de gelo congela os inimigos, imobilizando-os, e a arma de vento pode solidificar certos vapores, permitindo que se pule sobre eles. Elas podem ser selecionadas pressionando para Baixo + Pulo, e cada uma pode ser usada quantas vezes quiser.

Além de todas estas armas, existem alguns poderes psiônicos secundários, que gastam a sua barra de ESP. O poder de Teleporte te manda para um ponto anterior da fase (que tem uso limitado), a Explosão causa dano em tudo na tela, e o poder de Levitação permite que você flutue por alguns segundos. O mais útil é o poder de Restauração, que te deixa invulnerável temporariamente. Se você usar o poder de Restauração quando você já está invencível, você recupera um pouco de energia, ao custo de ESP. De certa forma, isso torna o jogo um pouco fácil demais, já que os powerups de ESP são comuns, e só é preciso um pouco de paciência para parar e recuperar energia por um ou dois minutos. Em contrapartida, você geralmente só pode usar estes poderes quando não há inimigos por perto, então é difícil de regenerar no meio de uma batalha.

Os poderes psiônicos são legais, mas no fim das contas não chamam muito a atenção. Infelizmente, o aspecto mais notável da versão original para MSX foi removida das versões para Master System e Game Gear – as fases enormes. A versão para MSX contêm seis fases bem grandes, a maioria com algunas bifurcações de caminho. Ambas versões da SEGA tiveram as fases drasticamente diminuídas e com layouts diferentes, que faz o jogo parecer mais um side scroller genérico. A versão para Master System teve uma fase inteira removida (a fase da Floresta, que é a quarta fase no MSX) e reduziu a maioria das fases para apenas um punhado de telas. A versão para Game Gear é ainda mais curta, com apenas quatro fases, apesar de combinar elementos de mais de um nível por fase. Isso tornou as fases ainda menores, já que níveis que demoravam mais de dez minutos para serem explorados foram reduzidos à poucas telas lineares. Além disso, a versão para MSX começa com uma escada que sobe para o céu, onde você pode ver o terreno todo. Esse pequeno toque bacana foi completamente removido de ambas versões da SEGA.

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Psycho World (MSX2)

A versão para MSX2 foi lançada apenas em disquete e contêm opções para se salvar o jogo depois de cada fase, o que não existe nas versões da SEGA. A versão para MSX também tem animações abertura de melhor qualidade. Entretanto, as versões da SEGA incluem pequenas ainmações fofinhas antes de cada fase. E de forma prática, a versão para Game Gear version pausa a ação quando se está escolhendo um poder, o que deixa as coisas menos caóticas. Correr é algo feito de formas diferentes entra as versões também – No MSX, você precisa dar dois toques no controle, o que não funciona sempre. Nas versões da SEGA, você pega velocidade depois de se andar em linha reta por alguns segundos. Isso é bastante incômodo e leva à vários erros de cálculo ao pular, etc.

Em ambas versões para MSX e Master System, a barra de status toma praticamente o terço inferior da tela, fazendo a ação parecer um pouco apertada. Os gráficos são similares, mas muitos detalhes se perderam na conversão e a versão para Master System acabou ficando mais feia. A versão do Game Gear version teve os gráficos completamente redesenhados para melhor se acomodar na resolução menor do portátil, e acabou mantendo a maioria dos detalhes da versão original. A única como em que as versões da SEGA realmente são melhores são nas batalhas contra os chefes, que eram um pouco sem graça na versão para MSX. A versão para MSX usa o sintetizador FM para a trilha sonora, enquanto as versões da SEGA usam PSG, mas as músicas em si são praticamente as mesmas nos três jogos. Apesar da música da primeira fase ser bem bacana, o resto não é nada de mais.

Psycho/Psychic World pode não ser um grande jogo, mas vale à pena conferir. As versões da SEGA são jogos de ação passáveis, mas o escopo relativamente enorme da versão para MSX o coloca acima dos jogos típicos de ação/plataforma lançados para consoles.

Links

Gaming Sanctuary – Psychic World Review do jogo para Game Gear.
GDRI: Tsunetomo Sugawara Entrevista com o artista gráfico e designer de fases.

Comparação de Fotos

Animações da Versão Para MSX

Vídeos

MSX

Master System

Game Gear

Trilha Sonora do MSX

Trilha Sonora do Master System

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