Mamono Hunter Yohko (Mês do Mega Drive)

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Outubro é o mês do Mega Drive! Neste mês especial, todos os nossos posts serão sobre jogos do console 16-bit da SEGA. Focaremos em jogos não tão conhecidos, fugindo do lugar comum de Sonic e companhia. Esperamos que gostem!

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Mamono Hunter Yohko: Dai 7 no Keishou (魔物ハンター妖子 第7の警鐘) – Mega Drive (22 de Março de 1991)

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Uma das surpresas mais agradáveis quando se joga vídeogame é encontrar um jogo que não faz idéia do seu próprio potencial. A ignorância de um jogo quanto à isso empresta um ar de humildade e deixa seus pontos altos se destacarem por si mesmos. Isso certamente é o que faz de Mamono Hunter Yohko: Dai 7 no Keishou (“Devil Hunter Yohko: The 7 Warning Bells”) um jogo tão interessante. É um jogo de ação ao estilo Valis para o Mega Drive de um desenvolvedor obscuro chamado Klon, baseado no anime dos anos 90, que à princípio parece ter sido só “embrulhado” no anime de qualquer jeito, mas acaba mostrando muito mais personalidade do que isso.

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Devil Hunter Yohko, é claro, veio como resposta à febre de “garotas mágicas”, popularizada pela série Sailor Moon (apesar deste tema existir muito antes disso). Enquanto aquela série tinha como alvo meninas e garotas adolescentes, Devil Hunter Yohko claramente foca no público masculino adolescente e adulto, sendo um anime mais sombrio, com bem mais violência e nudez. A heroína é uma garota normal, mas que mantêm o ofício da família como caçadora de demônios, e os enfrenta vestindo um estiloso vestido chinês vermelho. Para um jogo baseado em um anime, existem poucas cutscenes, tendo apenas breves imagens no início e fim de cada fase, sem sequer diálogos.

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Apesar do seu desinteresse em contar uma história, o jogo certamente se parece com Valis, ou com qualquer outro jogo da Telenet ou da Wolf Team, contando até com o fato que a heroína não tem rosto. E como muitos dos seus títulos ele parece malfeito, com controles um pouco estranhos e fases monótonas que não adicionam muita coisa à jogabilidade (apesar de aqui haver algumas bifurcações). Por exemplo, a primeira fase é cheia de vinhas ao vento, mas não fica claro em quais partes você pode andar por cima delas até que você arrisque a sorte. Nem os inimigos ou a Yohko reagem muito à dano – o que faz com que levar um golpe seja um pouco bizarro, pois não há período de invencibilidade, mas se você conseguir evitar de receber um segundo golpe por um segundo ou mais, você recupera um pouquinho de energia. Isso não é muito, e você ainda pode acabar morrendo depois de três golpes, mais ou menos.

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Apesar destes defeitos, o jogo ainda é jogável (e bem divertido) graças à espada da Yohko. Ela à usa num golpe de cima para baixo, que tem um alcance curto, mas já que ele pode absorver quase qualquer projétil, ela pode ser usada para se proteger da maioria dos tiros inimigos. Algo mais óbvio é o escudo, que é ativado ao se segurar o botão, o que também protege a Yohko de disparos. Ele também se regenera rapidamente depois que algo o penetra, mas é praticamente inútil contra muitos inimigos que se jogam em cima de você (ou que usam ataques como os de fogo). O escudo também funciona como arma – solte o botão e ela o arremessa como um bumerangue, que pode ser mirado em várias direções (mas não pode ser arremessado diretamente para cima ou para baixo, curiosamente). Ele não é muito forte, logo você ai precisar ainda dar golpes de espada para realmente causar dano.

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Nem o anime ou a ação do jogo explicam o apelo do Mamono Hunter Yohko. O que faz o jogo funcional é seu clima de crueldade: as muitas formas elegantes com que ele passa uma sensação de que algo ruim vai acontecer de ruim ao longo da partida.

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Curiosamente, o jogo abre mão da busca de powerups que caracteriza os jogos deste estilo. Na verdade, o jogo busca várias maneiras de te atrapalhar. O uso desengonçado da espada, por exemplo – se você aperta o botão muito rápido, ela para o golpe no meio e o recomeça, tornando o golpe extremamente inefetivo, à menos que você acerte o timing corretamente – o que acaba com qualquer sensação de vitória ao vencer os vários monstros que populam as fases. As fases em si também não dão trégua. Poucos galhos e bordas suportam o peso de Yohko, e os caminhos tortuosos fazem com que acabe refazendo o mesmo caminho para conseguir passar de fase. Mesmo que eles não neguem diretamente qualquer sentimento de vitória, as fases ainda sim se esforçam muito em tentar negá-lo.

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Medo e incerteza dominam o jogo. Jogar Mamono Hunter Yohko é como navegar por um mundo alienígena que é hostil à cada movimento seu. Alguns dos melhores momentos do jogo vêm disso, de uma forma meio mórbida. Ver a Yohko afundar na água ou pular no vazio rumo ao desconhecido acaba parecendo uma traição por parte do jogo, como se ele arrancasse aquela pouca sensação de segurança que você tinha, sem nenhuma garantia que você a vai receber de volta. Para mostrar o quanto ele não se importa com você, ele faz sua vulnerabilidade parecer algo dolorido de se conviver. O jogo é generoso com checkpoints e continues, o que alivia um pouco as coisas, mas não são o suficiente para se chegar ao fim do jogo à menos que você se torne um expert nele.

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Você luta com unhas e dentes para sobreviver à cada desafio que o jogo lança contra você. Quando você chega ao fim da fase, você está com a barra de energia no final e com o relógio mostrando quão pouco tem lhe resta nesse mundo. Depois disso tudo, como é que o jogo conclui a sua árdua jornada? Com o tipo de sino de torre de igreja como aqueles que se ouvem num funeral, provavelmente um daqueles que são mencionados no título do jogo.

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Na verdade, ao julgar pela falta de meios de tornar Yohko mais poderosa (ou até de meios para usar a força que ela já tem), fica claro o intuito do jogo em usar sua vulnerabilidade de forma estética. O escudo demonstra bem isso. Apesar de suas habilidades defensivas não poderem ser ignoradas, são suas capacidades ofensivas é que tornam o escudo útil. Ele encoraja o uso de meios indiretos de ataque, enquanto os jogos mais atuais encorajam algo mais imediato e satisfatório.

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Mas o escudo carrega a mesma traição que define as fases do jogo. Ao se apresentar como um ataque de longo alcance, o jogo força um relacionamento ambivalente com ele. Sua forma de ataque mais efetivo só funciona fazendo com que você fique completamente vulnerável aos ataques inimigos. E por este ser o jeito principal de você interagir com o mundo é que jogar Mamono Hunter Yohko é algo tão inquietante. Claro que o escudo volta para ela um ou dois segundos depois, mas ainda sim causa um breve momento de pânico.

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É claro, o jogo ainda tem muitas falhas. Demora um pouco para o jogo convencer, e a ocasional seta apontando o caminho acaba com a intenção dos designers de fazerem as fases abertas. Ainda sim, Mamono Hunter Yohko consegue fazer algo que poucos outros jogos conseguiram. É o tipo de jogo em que os desenvolvedores tiveram uma idéia do que é necessário para se fazer um jogo de side scrolling decente, mas não souberam como implementar isso, mas acabaram criando uma experiência que consegue ser divertida apesar da falta de polimento do jogo.

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