Beast Wrestler (Mês do Mega Drive)

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Beast Wrestler / Beast Warriors (ビースト・ウォリアーズ) – Mega Drive (1991)

O ano de 1991 foi grande para a SEGA. A infame campanha “Genesis does what Nintendon’t” começou a passar nas TVs por todos os EUA. Streets of Rage foi lançado e universalmente aclamado por sua ação frenética, trilha sonora incrível e gameplay cooperativo. No versão de 1991, Sonic the Hedgehog explodiu a cabeça do público e criou um império de merchandising com o qual a SEGA lucra até hoje.

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Cerca de três meses depois do lançamento de Sonic the HedgehogBeast Wrestler foi lançado sem fanfarra alguma e caiu quase que imediatamente na obscuridade.

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Desenvolvido pelos mesmas figurinhas de sempre da Telenet/Renovation sob o nome  de Riot, Beast Wrestler é um projeto que, nas mãos de qualquer outra pessoas provavelmente resultaria num ótimo jogo. Ao invés disso, ele é assolado por uma tradução questionável para o inglês, detecção de hits bizarra e uma simplicidade extrema que estraga a maioria dos seus jogos. Outros títulos deste desenvolvedor, como Valis e Last Alert nos pegam pela sua personalidade e são divertidos de jogar, mas Beast Wrestler é provavelmente um dos jogos de luta livre mais tediosos já feitos.

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Tudo aqui é lento feito uma lesma. Se você é derrubado, você não vai conseguir se levantar por pelo menos seis segundos ou mais, o que é uma eternidade num jogo de monstros gigantes lutando um contra o outros. As animações de cada golpe são bem curtas e repetidas por muito tempo até o golpe ser completado, logo você gasta um tempão assistindo algumas das piores animações já feitas várias e várias vezes, ao invés de jogar o jogo realmente. Dito isso, deixo meu único parabéns à eles por terem usados os controles de Fire Pro Wrestling para se agarrar o oponente. Logo, ao invés de ficar metralhando os botões como na maioria dos jogos de luta livre da época, sendo que quem apertar mais rápido vence, o jogo aqui recompensa o timing e estratégia.

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Mas como todo o resto do jogo, isso acaba não sendo tão divertido já que o computador age lendo seus comandos ao invés de reagir ao que acontece na tela. Além disso, apesar do jogo ser visto numa visão isométrica, as sprites são desenhadas de lado, o que significa que você tem que mover seu personagem “mais para cima” ou “mais para baixo” na tela para fazer seus golpes conectarem corretamente. Isso causa uma desconexão estranha entre o design das sprintes e os controles do jogo e faz a ação parecer a mais estúpida possível. Isso também tem o efeito não-desejado de fazer muitos dos ataques parecerem bastante sexualizados. Falando nisso, um dos monstros, Airhohle, ataca seus inimigos sacudindo seu pênis de dois andares de altura. Você pode melhorar o monstro escolhido comprando itens que os tornem mais fortes ou velozes, e você pode usar um aparelho genético para combinar suas habilidades com as de outro monstro para conseguir uma criatura única, depois que você a derrotou e obteve seus dato de combate. Novamente, esta é uma ótima idéia, mas você só tem duas oportunidades de fazer isso durante todo o torneio, tornando pequena a seleção de monstros que você pode usar. O pior disso é que você não pode usar o seu monstro exclusivo para lutar contra seus amigos! Ao invés disso, você só pode escolher entre alguns monstros pré-definidos, os quais não podem ser usados no modo solo. O jogo usa passwords para salvar o tipo e as habilidades da sua criatura, e com uma seleção tão pequena é loucura que os dos jogadores não possam inserir seus passwords para usar suas próprias criaturas ao mesmo tempo.

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A história do torneio solo é bem básica: você quer se tornar o DRAGON WARRIOR, sendo este o título dado à pessoas que possui o monstro mais poderoso, então você compra esta coisa-dragão-gente de um cientista maluco e parte pra briga. A coisa mais importante na história é o termo “bovice.” É um erro de tradução, era para chamar você de “novice” (iniciante), mas é a coisa mais engraçada do jogo. O jogo se refere à cada competidor como Ruler, apesar de cada um deles ser só um cara que criou um monstro enorme num tanque. Os oponentes humanos que controlam cada monstro foram desenhados por alguém que é identificado nos créditos como “Sandman.” Apesar do pseudônimo, eles não parecem nem um pouco diferentes do que você veria num típico adventure japonês da época, como Exile. Eles tiveram uma pessoa diferente fazendo os retratos dos personagens, que contrasta muito com o resto do estilo do jogo.

A única coisa impressionante neste jogo é o universo e o design das criaturas. Elas foram criadas pelo designer de modelos e personagens Yasushi Nirasawa, famoso pro criar muitos dos monstros da franquia Kamen RiderBeast Wrestler foi um dos seus poucos trabalhos para vídeogames, apesar dele ser mais famoso nessa área por ter feito muitos dos novos demônios do Shin Megami Tensei IV (Atlus, 2013). Isso é um tanto fascinante ao ver os modelos que ele criou para sua coluna chamada “Creature Core” para a revista Hobby Japan no fim dos anos 80 e perceber uma clara semelhança com seus designs tanto para Beast Wrestler quanto para Shin Megami Tensei IV. Infelizmente, a Riot teve uma grande dificuldade em traduzir a detalhada anatomia destes designs para os gráficos do jogo, que geralmente são indistintos e sem graça em movimento. Apesar disso, com as várias formas que você controla ao longo do torneio, seu trabalho fica eminente. De todo o potencial desperdiçado de Beast Wrestler, os designs dos monstros são a única coisa que, graças aos talentos de Yasushi Nirasawa, quase dá certo apesar do resto do jogo. A fantástica arte da capa do jogo também é de sua autoria.

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Modelos da Hobby Japan

O jogo se passa no ano de 2020, mas muitos dos monstros são de aparência mais fantasiosa (alguns como Ploguraz e Micara são claramente inspirados nas mitologias assíria e persa). A arena onde os monstros lutam segue um tema todo medieval, mas com um panorama mal-feito de uma cidade futurista ao fundo. Se mais cuidado fosse investido nisso, seria uma ambiente bem único, mas os visuais do jogo são meia-boca. Para mostrar o tamanho enorme dos monstros, os espectadores são uma disforme de pixels à distância, mas pela perspectiva do ringue e do seu layout, o seu tamanho real parece vago. O jogo os lista com uma altura média de oito metros, mas a perspectiva os faz parecer o dobro desta altura. Isso parece exagero ao se avaliar o gráfico de fundo do jogo, mas advinhe: ESTE É O ÚNICO GRÁFICO DE FUNDO DO JOGO.

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A música de Beast Wrestler é quase uma piada. É difícil de entender como você consegue um creature designer para criar os designs de monstros mais exóticos, cria um universo ainda mais exótico, misturando ambientes medievais com monstros criados geneticamente com cinco andares de altura, e com isso inspirar umas das trilhas sonoras menos interessantes do Mega Drive. O tema do menu de seleção é particularmente “impressionante”. O design de som foi feito por Takaharu Umezu e Shinobu Ogawa. Eles são responsáveis por várias das outras trilhas sonoras medíocres da Telenet, logo isso não impressiona. E até hoje as pessoas se divertem com o quanto este jogo é ruim. Ele sobrevive porque a premissa é ótima e há um ótimo talento no design dos monstros. O jogo que ele deveria ter sido é fantástico, se tivesse sido desenvolvido por alguém diferente que a Riot.

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