Herzog Zwei (Mês do Mega Drive)

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Herzog Zwei (ヘルツォーク・ツヴァイ) – Mega Drive (1989)

À primeira vista a continuação de Herzog para Mega Drive/Genesis follow-up to Herzog, apropriadamente entitulada Herzog Zwei (“zwei” significa dois em alemão) parece ser um jogo de nave de scroll livre visto de cima, a la Time Pilot ou o Thunder Force original, mas isso está longe de ser correto. na verdade, ele pega alguns de elementos de seu antecessor, expande o campo de jogo para além de um mero corredor, e expande drasticamente cada aspecto do jogo. Todas as características que definem o gênero RTS estão presentes aqui – vários tipos de infantaria, diferentes tipos de terreno para transpor, objetivos para cumprir e capturar, entre outros – mas o que faz deste jogo pioneiro da Technosoft realmente único é o nível de envolvimento do jogador durante o jogo.

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Herzog Zwei, diferente da maioria dos  jogos RTS, é focado totalmente em combates multiplayer, sendo que o objetivo de cada partida é destruir a base principal do seu inimigo (o jogo PODE ser jogado solo, mas as mecânicas e objetivos do modo single-player são exatamente as mesmas do modo multiplayer, funcionando mais como um modo de treinamento, na prática). Para isso, os jogadores devem capturar as bases menores espalhadas no mapa escolhido, e usá-las para aumentar se ganho de ouro-por-segundo, que pode ser investido em novas unidades, que por sua vez podem ser usadas para capturar mais bases ou para atacar a base principal do seu adversário.

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Como poderíamos esperar de um RTS, diferentes unidades tem seus próprios stats e táticas, com todas elas tendo acesso aos comandos “Secure Base” (defender a base), “Stationary Guard” (ficar de guarda), “Circular Patrol” (patrulhar em círculos), “Shoot on Sight” (atirar no que se aproximar) and “Attack Enemy Motherbase” (atacar base inimiga), com exceção dos Supply Trucks (caminhões de suprimentos), que só podem fornecer combustível e munição à outras unidades, e as Torres, cujos altos custos de produção e sua posição fixa são compensadas por uma capacidade ofensiva impressionante.

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Os fracos e descartáveis soldados à pé (as Infantarias do jogo) são as únicas unidades capases de capturar as bases menores e logo são os mais importantes na maioria dos cenários, mas isso com certeza não torna as demais unidades menos importantes. Na maior parte do tempo você vai acabar usando Armored Cars e Tanques para atacar as tropas inimigas por todo o mapa, mas quando se faz necessário, as frágeis mas extremamente velozes Speedbikes podem ser usadas como distrações rápidas ou para ataques relâmpago, enquanto as poderosas mas imóveis torres podem ser colocadas em pontos estratégicos do mapa para impedir o progresso do seu oponente.

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São oferecidos ao jogadores oito mapas diferentes (cujos nomes estão em alemão, um idioma que o japoneses adoram, aparentemente) no começo de cada partida, cada um oferencendo um desafio único devido aos seus terrenos diferentes. Unidades podem ficar presas facilmente nos vales de Abgrund, magma flui em Vulkan, danificando tudo que toca, As finas faixas de terra e as grandes cadeias de montanhas de Loch exigem boas táticas de trincheira, as bases espalhadas nas ilhas de Strand tornam as táticas de hit-and-run inúteis, Stadt é uma fase de confronto direto, Eisfrei oferece oportunidades iguais de combate por terra e mar em seu ambiente nevado, enquanto os pântanos de Waldung e as areias áridas de Oase são de longe os mapas mais difíceis do jogo, com bastante terreno desnivelado e águas turvas para suas unidades atravessarem. Armored Boats podem ser usados em Strand, Eisfrei e Oase, como equivalentes aos Armored Cars, oferecendo mais estratégias de ataque e defesa para os jogadores que escolherem estes mapas.

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O gerenciamento de recursos é bem simples, com os jogadores tendo apenas de manter seus níveis de energia altos e suas finanças estáveis. O ouro, como foi explicado antes, é ganho à cada segundo em múltiplos de 40 (recebendo-se mais quanto mais bases o jogador capturar), e é usado para produzir tropas e lhes dar comandos. Energia (representada pela barra E no HUD do jogo e nas telas de gerenciamento e produção) é o que dá ao Herzog Zwei o seu ritmo frenético incomum, que o diferencia dos jogos de RTS mais modernos, já que o seu consumo à cada movimento é garantia certa de manter os jogadores pisando em ovos toda hora.

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O Comandante, a unidade que o jogador controla, um dos aspectos mais únicos de Herzog Zwei, e funciona não só como um cursor para escolher e transportar unidades, mas como uma unidade de combate em si. Sua forma padrão é de um caça que carrega as unidades pelo campo atira no Comandante inimigo, mas com um tique no botão A, ele se transforma num robô bípede que não se move tão rápido, mas consome menos energia e pode atirar em quaisquer unidades terrestres em todas as oito direções. Isso motiva os jogadores à não agirem como deuses onipotentes com controle sobre todas as suas unidades, mas como um soldado que luta ao lado delas,  o que é algo que você não normalmente em jogos RTS. Todas as outras unidades do jogo são controladas pelo computador e independentes de quaisquer comandos além daqueles que você configura para elas antes de sua produção, o que faz o Herzog Zwei parecer mais um proto-MOBA do que um RTS típico.

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Isso, entretanto causa o maior problema do Herzog Zwei: a inteligência artificial não é muito boa. Não mesmo. Quando criadas, as unidades vão tentar seguir o caminho mais curto possível até seus objetivos – que pode ser uma base inimiga desprotegida, um posto neutro ou a base principal inimiga – o que quase sempre as leva à cair em armadilhas inimigas… quando eles não estão torrando suas reservas de Energia ficando presos no terreno, de qualquer forma. Isso geralmente forma os jogadores a trabalhar junto com suas unidades mesmo quando eles não deveriam, carregando unidades perdidas, as recolocando no caminho correto e recarregando a vida, Energia e munição delas, rebocando-as para a base mais próxima.

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Outro aspecto incômodo de Herzog Zwei são seus controles, que geralmente são lentos e respondem mal, especialmente quando você está mirando seus tiros usando o Comandante na forma de robô, ou pegando unidades na forma de caça (o que também é feito apertando-se o botão A, o que agrava ainda mais a situação). Ao dar ao Comandante controles tão ruins, Herzog Zwei parece  motivar os jogadores à deixar todo o trabalho sujo para as suas unidades (o que faz sentido, considerando o contexto do gênero do jogo), mas quando a IA é tão ruim como é aqui, isso parece mais uma grande falha de execução do que realmente uma decisão de design.

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A apresentação de Herzog Zwei pode parecer um pouco datada, mas se considerarmos sua data de lançamento e o fato de que este foi o primeiro jogo que a empresa desenvolveu para o console 16-bit da SEGA, fica possível apreciar o esforço formidável colocado nos gráficos do jogo, especialmente como cada mapa tem seu próprio tileset exclusivo de terreno e como as unidades são fáceis de serem diferenciadas entre elas, apesar de seu tamanho diminuto. A trilha sonora oferece composições memoráveis e a instrumentação incrível que se espera de um jogo da Technosoft daquela época, com algumas faixas se destacando em particular pelo uso de bateria e de um baixo pesado, além dos típicos riffs de gutarra da Technosoft (apesar de nenhuma música ser capaz de superar a “Truth – Gorgon Stage Theme” do Thunder Force III no que diz respeito á bateria, e ponto final).

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Herzog Zwei pode parecer muito primitivo e pouco refinado se comparado aos jogos RTS atuais, mas ao dar uma chance à ele, você vai descobrir ou dos jogos mais interessantes, influentes e divertidos do início deste gênero; um que resiste ao teste do tempo apesar  das notas baixas das revistas em seu lançamento, especialmente quando jogado com um amigo. Infelizmente, Herzog Zwei foi o último RTS produzido pela Technosoft (uma continuação supostamente seria lançada para o SEGA 32X, mas o fracasso comercial do acessório levou ao seu cancelamento), mas seu legado como avô de clássicos como Dune II e dos modernos Brutal Legend e Defense of the Ancients deixou uma marca inegável no gênero, que levou a desenvolvedora indie Carbon Games criar em 2012 o seu sucesso cult e free-to-play AirMech.

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