Reminiscências de Valis (II): Psycho Dream

Ao trabalhar no Especial Valis, achei algumas outras coisas que de alguma forma ou outra são ligadas à esta série – a primeira delas foi o anime Leda, que vocês já viram. As demais coisas serão apresentadas nestes posts chamados “Reminiscências de Valis”.

O jogo abaixo, “Psycho Dream” é um título obscuro da Telenet, lançado para Super Famicom, além de ser feito pelos mesmos desenvolvedores, segue a receita de Valis à risca.

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Por  5 de outubro de

pd____

Psycho Dream (サイコ ドリーム) – Super Famicom (1992)

 

Psycho Dream, criado pela Telenet and Riot (ValisEl Viento), é um dos vários jogos de ação/plataforma perdidos do Super Famicom. É um jogo de ação veloz, recheado de inimigos estranhos, chefes enormes e uma ação caótica.

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Psycho Dream se passa numa versão alternativa da era atual (leia-se anos 90), onde a tecnologia de realidade virtual conquistou a juventude do mundo. Os usuários ficaram tão encantados com esta realidade alternativa que suas mentes se recusam à deixá-la. Este é o caso de uma jovem chamada Sayaka Kaori, que entrou em coma. À medida que casos assim se tornaram uma epidemia, máquinas foram desenvolvidas que permitem entrar nos sonhos de outras pessoas.

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Os sonhos são, obviamente, lugares incrivelmente surreais, e geralmente bastante perigosos. Apenas especialistas da Comissão Nacional de Segurança Pública, também conhecidos como “Diamond Dogs”, são autorizados à entrar neles. Cabe à Ryo e Maria, dois dos melhores “debuggers” que os Diamond Dogs têm à oferecer, salvar Sayaka e acordá-la do coma. Eles só tem 24 horas antes que seu espírito parta para sempre.

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A história não é um dos maiores elementos do jogo em si, mas serve como um pano de fundo bacana e uma ótima desculpa para todo o tipo de inimigos estranhos que você enfrenta. Isso também o diferencia de jogos similares, como MajyuuouValisNinja Gaiden e os Castlevanias mais antigos. Ele foi escrito por Kenichi Nishi, mais famoso por Moon: Remix RPG Adventure e L.O.L.: Lack of Love, dois jogos da Love-de-Lic. Os visuais foram desenhados pelo ilustrador Marino Nishizaki.

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Uma vez no mundo dos sonhos, Ryo e Maria podem assumir várias formas, que podem ser ativadas ao se coletar cristais coloridos. Cristais amarelos focam mais no combate corpo à corpo e dano mais pesado, enquanto os cristais azuis focam mais nos ataques à distância. Existem também cristais vermelhos, que só aparecem quando a transformação do personagem está no nível três, e leva o seu personagem à última transformação. Mas esta forma mais poderosa tem uma desvantagem – se você levar três golpes, seu personagem volta ao nível mais baixo.

Personagens

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Ryo Shizima

Um espadachim bem habilidoso que usa uma capa vermelha, e na verdade é mais máquina que homem. Quando ele se transforma, lâminas surgem de seus braços, pernas e cabeça. Ele também tem canhões laser em seus cotovelos. No seu nível mais baixo, Ryo só uma sua espada, o que causa um bom dano, mas transformá-lo o mais rápido possível é uma idéia bem melhor. Quando na sua transformação máxima, Ryo se torna um furacão de lâminas, girando enquanto dispara lasers  por todos os lados.

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Maria Tobari

Maria, no seu nível mais baixo domina o chicote, com a jogabilidade parecida com a de um Belmont do Castlevania. Mas assim que ela consegue os cristais ela abre mão do chicote fica com enormes mãos de demônio, ou uma arma laser. As garras demoníacas de Maria são velozes e destruidoras, capazes de dar conta facilmente de boa parte dos inimigos de Psycho Dream. Infelizmente, você geralmente deve estar frente à frente bem próximo ao inimigo para acertá-lo, o que pode ser um tanto arriscado. Sua arma laser eventualmente se torna teleguiada, mas não é muito poderosa. Quando atinge sua transformação máxima, Maria se torna meio-demônio, com asas de borboleta e os seus braços se transformam em armas. As asas à fazem cair mais lentamente, mas fora isso ela fica bem similar ao Ryo em sua transformação final.

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Além disso, cada um dos personagens tem um ataque especial que limpa a tela de inimigos, que é ativado apertando-se o botão A. Você tem um máximo de seis destes ataques, com seus estoque mostrado na tela. Eles são bem úteis para limpar áreas mais infestadas, mas causam apenas um ponto de dano nos chefes. Você fica invencível durante este ataque, logo ele pode ser usando para bloquear ataques inimigos, quando necessário. Os personagens também podem correr mais rápido e pular mais alto al se segurar os botões L/R.

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Psycho Dream é um jogo bem curto, contendo apenas seis fases. Apesar de poder ser fechado em apenas uma sentada, ele contém uma opção bem básica de save. Numa tentativa de aumentar a dificuldade, cada fase tem um timer, em contagem regressiva de 300. O timer não significa realmente nada, já que ele reseta toda vez que você entra numa tela nova. As fases em  si não são muito difíceis, mas os chefes são simplesmente brutais. Eles ocupam a maior parte da tela, fazem toneladas de dano, e tem pontos fracos que são muito bem guardados e tem barras de energia que parecem não ter fim. Alguns chefes, particularmente a mariposa gigante que solta raios e a cigarra que causa terremotos podem ser quase impossíveis de se vencer se você não estiver numa transformação mais avançada.

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Uma das melhores partes de Psycho Dream é vista no fim da primeira fase. Após lutar contra hordas de caranguejos alienígenas e falcões mutantes, enormes tentáculos brilhantes invadem a tela. Uma estranha massa luminosa de ectoplasma entra em cena, iniciando a primeira luta contra um chefe. Este inimigo é a coisa mais impressionante do jogo, não só sendo um grande desafio quando comparado com a fase fácil que o precede, mas também por ser um dos inimigos mais impressionantes já vistos no console, sendo formado de várias sprites diferentes em movimento. Ele até interage com o fundo da fase, com tentáculos atravessando as paredes, teto e telas de TV.

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Além dos chefes, Psycho Dream também oferece outros momentos divertidos e originais. Um ótimo exemplo está na quarta fase, onde seu personagem está sempre correndo, incapaz de parar ou se agachar. A jogabilidade é bem parecida com a do Edo No Kiba, outro jogo de Super Famicom da Telenet, mas uma forma bem mais rápida em simplificada.

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Apesar do jogo impressionar visualmente, a trilha sonora é o seu ponto fraco. Ela quase sempre soa fora de contexto, como se fosse música de um filme romântico brega ou de um musical A última fase se passa dentro de uma mina, com pedras caindo e cheia de armadilhas. Mas a música desta área perigosa não se encaixa nem um pouco, parecendo mais algo da Broadway do que de um vídeogame. A duas únicas faixas que realmente funcionam são o tema dos chefes, que é bem sinistra, assim como enfrentar uma criatura bizarra e poderosa deve ser, e a dos créditos finais, que é de dar frio na espinha. Michiko Naruke compôs a trilha sonora, e mais tarde iria compor as músicas da série Wild Arms, antes de deixar a Telenet.

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Como a grande maioria dos jogos das Telenet, ele não tem o que é necessário para se tornar um clássico esquecido – o design das fases é mediano, e o controle do seu personagem não é bom como em outros jogos de plataforma 16-bit. Ainda sim, a montagem e os visuais tornam este jogo claramente melhor que outros títulos deste desenvolvedor.

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O estranho é que Psycho Dream quase foi lançado nos Estados Unidos, sob o nome de Dream Probe, pela Renovation. Ele estava bem avançado no processo de localização, até contando com uma capa americana bem feia, data de lançamento definida e cobertura em revistas como EGM e Nintendo Power.

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Vídeos

Playlist com a trilha sonora:

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