Snatcher – Parte 1 de 2: Computadores

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Por em 8 de maio de

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Snatcher – Computadores: PC-88, MSX2

Snatcher começa num tom bem alegre – um terço da população mundial foi morta devido à uma epidemia de vírus misterioso. Cinquenta anos depois, uma estranha forma de vida aparece misteriosamente na cidade de Neo Kobe, onde começa a história principal. Estes seres robóticos, que parecem com exosqueletos dos filmes da franquia O Exterminador do Futuro, se disfarçam de humanos e raptam (chamado aqui de “snatching”) pessoas em altos cargos, tomando seus lugares na sociedade. Uma força-tarefa chamada JUNKER é formada para combater os Snatchers, descobrir de onde eles vieram, descobrir seu objetivo e o que isso tem a ver com a catástrofe global que destruiu grande parte da Terra.

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MSX

Personagens

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Gillian Seed

O protagonista, ele é metido à garanhão, mas ele tem um bom coração. Ele foi descoberto em um sono criogênico em algum lugar da Sibéria, sem nenhuma lembrança do seu passado. Lembrando vagamente apenas da palavra “Snatcher”, ele se torna um JUNKER, na esperança de recuperar sua memória.

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Metal Gear Mk.2

Uma versão em miniatura do robô Metal Gear da outra série do Kojima. Os eventos dos jogos da série Metal Gear, pelo menos dos jogos para MSX2, são aparentemente fatos no mundo  de Snatcher. Ele é pequeno e desarmado, mas tem uma função de vídeofone, e sempre ralha com Gillian, geralmente o colocando no bom caminho. Quando ele é apresentado pela primeira vez, o jogo toca o tema do Metal Gear original para MSX2.

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Jamie Seed

A esposa de Gillian, aparentemente. Eles foram descobertos juntos na Sibéria, mas já que ambos não lembram um do outro, eles decidem se separar até resolverem os seus passados.

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Jean Jack Gibson

O outro JUNKER em serviço quando Gillian entra na equipe. Infelizmente ele não dura muito…

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Benson Cunningham

O chefe da JUNKER. Ele não faz muito mais do que ficar sentado em seu escritório explicando as suas responsabilidades, e ocasionalmente te oferecendo alguma exposição.

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Harry Benson

O engenheiro da JUNKER. Ele é meio beberrão, mas é o gênio por trás do Metal Gear. Além disso, ele é quem te dá a sua arma, logo ele é um cara legal.

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Mika Slayton

A secretária da JUNKER. À princípio ela corta as cantadas de Gillian, mas ela eventualmente começa à admirá-lo.

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Katrina Gibson

A filha adolescente de Jean Jack. Ela naturalmente fica abalada com a morte de seu pai, logo ela faz o possível para ajudar Gillian em sua investigação. Apesar da arte oficial do jogo mostrá-la com cabela castanho, ela tem cabelo azul no jogo.

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Isabella Velvet

Uma dançarina na boate Outer Heaven. Você chega a interrogá-la, mas ela não é muito importante. Ela aparece em muitas artes do jogo por motivos óbvios.

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Napoleon

Um informante. A história por trás do seu nome é muito engraçada.

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MSX

Quando Gillian chega ao QG da Junker HQ, você assume o controle do jogo. Após se apresentado aos seus colegas de trabalho e receber sua arma, Você recebe um pequeno robô navegador chamado Metal Gear, baseado em um dos outros jogos do Hideo Kojima, que se você já esteve neste site antes já deve saber do que se trata. Apesar deste robozinho não portar nenhuma arma, ele age como uma unidade de armazenamento de dados, opera um vídeofone e também salva o seus jogos.

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Depois do setup inicial, Snatcher não perde tempo em te colocar no meio da ação. Você recebe uma chamada de emergência do seu colega na JUNKER Jean-Jack Gibson, acredita ter encontrado alguns bandidos numa fábrica deserta. Gillian chega lá à tempo de encontrar o pobre Jean com sua cabeça decepada. Seguindo as pistas deixadas pelo seus colega morto, Gillian tenta desmascarar os Snatchers e seu horrível segredo. A história toda se desenrola ao longo de três “atos” (dois nas versões para computador).

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MSX

Ao invés da interface “point and click” de muitos jogos adventure, tudo em Snatcher é operado através de menus. Comandos básicos como Olhar, Investigar, e Mover estão quase sempre disponíveis, E você pode ir no menu de inventário para usar vários itens. Isso elimina a “caça ao pixel” associada à games como esse, mas traz outro problema – você geralmente tem que ficar escolhendo entre as diferentes opções até disparam um evento do enredo e prosseguir. Se há uma porta à sua frente, você não pode simplesmente tentar abri-la. Você tem que investigar, bater, gritar até o seu personagem decidir fazer alguma coisa. Nem sequer existe um comando “pegar” (pick up) – você obtém objetos ao olhar e investigá-los repetidamente até que Gillian decida pegá-los. Não existem muitos puzzles no jogo, mas sim montes de investigação.

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É claro, existe uma razão para isso – Snatcher é considerado uma “visual novel” ao invés de um adventure ocidental típico, como os feitos pela LucasArts ou pela Sierra (O subtítulo da versão para o PC Engine japonês é “CDROMantic”, um trocadilho do CD-ROM2 do PC Engine com “Romantic”, de “romance”, no sentido que temos de “novela” aqui no Brasil). Ambos os gêneros evoluíram dos adventures de texto de antigamente, mas enquanto King’s Quest implementou uma visão de terceira pessoa e Maniac Mansion trouxe um cursor controlado por mouse, muitos jogos japoneses continuaram com o ponto de vista em primeira pessoa, geralmente interagindo através de menus. As diferenças são mais profundas do que apenas a interface – muitas visual novels são bastante lineares e contam com puzzles bem simples (ou não os têm, simplesmente), pois a ênfase está em seguir a história, ao invés de se jogar um jogo. O lado bom disso é que raramente se fica empacado no jogo, ou se perde. O lado ruim é que geralmente eles são bem curtos, e alguns diriam que sem conteúdo. Muitos deles só estão disponíveis em japonês e apenas consistem e se tomar decisões em certos momentos, te mandando para diferentes ramificações da história. Por muito tempo Snatcher foi a única visual novel lançada no ocidente, mas a popularidade de jogos similares, como Hotel Dusk e Phoenix Wright para o DS, que foram lançados mais de uma década depois de Snatcher, ajudaram à alavancar o gênero neste lado do globo.

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MSX

Anda existem aqueles que dizem que histórias e enredos não tem lugar nos vídeogames – e se eles quisessem isso, leriam um livro. Snatcher faz um excelente trabalho provando que eles estão errados. O jogo conta uma história interessante, apesar dos plágios descarados e seus defeitos, o que é facilmente perdoado pelo modo como tudo é muito bem apresentado. Existe muita informação extra do cenário, que é apresentada nas locações e também através da base de dados do computador, que ajuda à expandir o universo do jogo. Nada disso é essencial, mas por serem opcionais ajudam o jogador à controlar o ritmo do jogo, ao invés de ser forçado à ler toneladas de texto, como em outras visual novels. A habilidade de se controlar a ação dá um nível extra de conexão com o personagem principal – quaisquer comentários feitos ao Gillian se tornam um comentário feito ao jogador, causando sua própria reação emocional. Os gráficos fantásticos, a trilha sonora maravilhosa, e ótima qualidade do roteiro e da dublagem, trabalham em uníssono para criar algo diferente de qualquer outro tipo de mídia.

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Parte do que torna o jogo tão interessante é a química entre Gillian e o Metal Gear. Eles não são exatamente a sua dupla estranha cliché – enquanto Gillian é mais propenso à ficar de besteira, Metal Gear é mais focado no trabalho, e eles entram em discussões sobre assuntos randômicos ao longo da investigação. Seus debates não são apenas bastante divertidos, mas os fazem parecerem reais. Ainda mais surpreendente é o relacionamento entre Gillian e sua ex-esposa Jamie. Você pode ligar para ela à qualquer hora para conversar, mas mesmo com Gillian flertando com ela, você pode perceber sua tristeza enquanto ele tenta com dificuldade se envolver com a esposa que ele aparentemente já amou no passado.

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Snatcher também conta com elementos de uma outra forma de arte já perdida – a rádio-novela. Já que a maior parte do jogo consiste em gráficos estáticos, muito da emoção é apresentada através da atuação de dublagem e feitos sonoros. Quando Gillian e Metal Gear tentam invadir um apartamento, a sirene do Metal Gear começa à soar, e o fantástico tema de “perigo” (“Pleasure of Tension”) começa á tocar, e os dois trocam algumas palavras antes de entrar. Você vê algo assim toda hora nos filmes e HQs, mas mesmo assim, de alguma forma, isso parece aqui bastante diferente, e até muito mais efetivo. É impressionante exatamente por ser algo de tão baixa tecnologia – tudo consiste em poucas imagens paradas e um trabalho sonoro bem marcado.

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É claro, existem algumas coisas estranhas no enredo que você precisa perdoar. Por exemplo, e a ameça Snatcher é tão grande, por que Gillian é o único JUNKER em atividade durante todo o jogo? E, é claro, você tem que estar disposto à perdoar o Kojima por usar o famoso cliché de amnésia para criar um pano de fundo, e enquanto algumas partes são bastante previsíveis, outras são realmente surpreendentes.

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Numa tentativa de se adicionar um pouco de ação ao jogo, existem umas poucas fases de tiro espalhadas pelo jogo. O controle é bem simples, já que há uma grade 3×3 para você mirar com o teclado numérico (ou um cursor nas versões para console) – na versão para SEGA CD você pode usar a pistola Justifier, que acompanha o jogo Lethal Enforcers). Isso realmente adiciona à atmosfera do jogo quando você entra em uma área perigosa, tendo que largar o seu controle e pegar a pistola sempre que os inimigos aparecem.

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Não são apenas nos seus personagens que Snatcher impressiona – mas também em sua atmosfera. A cidade de Neo Kobe e seus habitantes é muitíssimo bem executada. Apesar de cada locação ser nada mais que uma simples imagem estática, o texto traz tudo à vida – cada cantinho e detalhe mostra algo novo e interessante sobre o futuro. A história no mundo é mais desenvolvida ao se ler os documentos históricos armazenados no supercomputador da JUNKER, que mostram o tamanho do esforço feito em Snatcher para torná-lo uma experiência realmente imersiva.

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Além da interface, os outros únicos problemas sejam talvez sua duração e a falta de dificuldade. Já que não existe muita coisa na forma de puzzles, você consegue terminar o jogo sem qualquer ajuda em cerca de seis horas. Além do mais, a sua natureza linear não se presta muito ao replay, mas como todo bom livro ou filme, vale à pena revistá-lo de tempos em tempos.

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Como na maioria dos trabalhos de Kojima, Snatcher foi inspirado em vários filmes de ficção científica. A cidade e a premissa principal foram tiradas diretamente de Blade Runner (a introdução até mostra as chamas saindo dos edifícios, nas versões para console), o design dos Snatchers é obviamente copiada de O Exterminador do Futuro, e há obviamente uma grande influência de Os Invasores de Corpos. Além disso, o caçador de recompensas Random Hajile se parece muito com o personagem de Sting, Feyd-Rautha Harkonnen, do filme Duna, e há um snatcher igualzinho ao personagem Roy Batty de Rutger, em Blade Runner. A habilidade dos Snatchers de atirar raios pela boca parece ter sido copiada do clássico anime Bubblegum Crisis.

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Snatcher foi originalmente lançado em 1988, em disquetes, para o MSX2 e para o PC88-01. A versão para MSX2 foi traduzida para português e inglês. Os gráficos ocupam uma pequena janela, cerca de um quarto do tamanho da tela, limitada à 16 cores. Os comandos aparecem à direita, e são ativados teclando números. A interface é um tanto ruim, já que ela é inconsistente e cheia de comandos inúteis. Ambas as versões são basicamente idênticas, Mas a versão para MSX2 te dá a opção de escolher entre o áudio normal em PSG ou uma versão melhorada, usando o cartucho SCC, enquanto a versão para PC-88 utiliza o sintetizador FM. Esta é a única versão onde os lábios dos personagens se movem enquanto eles falam. Nas outras versões eles são apenas faces estáticas, provavelmente para evitar o problema de sincronizar os lábios com as vozes dubladas. A versão para PC-88 é um pouco mais rápida, e conta com uma janela maior.

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MSX

Existem alguns elementos interessantes nestas versões para computadores que se perderam nas versões para consoles. Por exemplo, o computador de Jean Jack Gibson é protegido por senha. O papel que você encontra no seu corpo diz “Search the House” (“Find Home” na tradução do MSX), é interpretado como investigar a casa em miniatura em sua sala de jantar, pelo menos nas versões para console. Nas versões para computador, isso é uma pista para a sua senha – que significa apertar a tecla “Home” em seu teclado. Além disso, á uma opção para fazer o computador travar, o que te dá uma mensagem falsa de Game Over (o Metal Gear te dá uma bronca e se oferece para consertá-lo, logo você não precisa carregar um jogo salvo). O Metal Gear também quebra a quarta parede durante as trocas de disquete – por exemplo, ele diz que a casa do Gillian fica no Disco 2”.

Vídeos

PC-88:

PC-88 (playlist com a trilha sonora):

MSX:

MSX (playlist com a trilha sonora):

Em breve, Parte 2 – Snatcher para consoles!

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