Fight! Higemaru Makaijima (Capcom, 1987)

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Por em 25 de maio de

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Higemaru Makaijima: Nanatsu no Shima Daibouken (魔界島 七つの島大冒険) – MSX2, Famicom (1987)

Dois anos e meio depois de lançar Pirate Ship Higemaru nos arcades, a Capcom lançou uma continuação para Famicom e MSX chamada Higemaru Makaijima: Nanatsu no Shima Daibouken, que significa Ilha infernal da Barba Redonda: Sete Ilhas de Grande Aventura. Fazia pouco mais de um ano que a empresa havia entrado no mercado de consoles, e até o lançamento deste jogo em abril de 1987, a empresa tinha lançado cinco jogos para NES/Famicom: adaptações dos arcades de 1942Son SonGhosts ‘n Goblins (Makaimura), Commando (Senjo no Okami), e Trojan (Tatakai no Banka). Diferente do jogo Higemaru original, e diferente dos seus tíluos anteriores para console, este é um jogo de ação/aventura não-linear (o primeiro da empresa), e basicamente foi a resposta deles ao The Legend of Zelda da Nintendo, que ainda não havia sido lançado no ocidente.

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Momotaro, o herói do jogo original, agora deve navegar pelo oceano, coletando chaves de diferentes navios piratas e as utilizando para acessar sete ilhas, onde ele pode coletar pistas e conseguir equipamentos adicionais, que serão necessários para se encontrar o maior tesouro, que já pertenceu ao lendário e à muito tempo falecido pirata Baido.

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Os nomes das ilhas são: Cuck, Curse, Mermaid, Hebi (Cobra, em japonês), Dokuro (Caveira), Ookami (Lobo), and J. Knife (ou Jack Knife). Ao tentar abrir a porta para uma ilha, você deve procurar pelo navio pirata (que é preto, com a bandeira de caveira). Você precisa derrotar um certo número de inimigos para ter acesso ao chefe daquele navio, e então derrotá-lo, para conseguir a chave para ilha, e então abri-la depois de atracar na frente dela.

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As ilhas contam com seu próprio conjunto de inimigos (alguns aparecem em mais de uma ilha), assim como um chefe que precisa ser derrotado. Você pode jogar as pedras espalhadas pelo caminho nos seus inimigos, ao invés de apenas barris. Durante sua busca nestas ilhas, você também pode procurar por itens que o ajudem em sua aventura, Como um lampião que é necessário para retirar o lacre de uma ilha antes de abri-la, uma tabela para ajudá-lo à decifrar a linguagem antiga escrita nos monolitos e uma espada que só pode ser obtida se os três últimos dígitos da sua vida tiverem três zeros (ex. 25.000), que mata o último chefe instantaneamente. Quando você estiver retornando para o começo de uma ilha, aós coletar tudo que há disponível, procure por buracos em que você possa cair, ao invés de ir direto para a saída. O fim do jogo é diferente, dependendo de quantos cristais você obter: coletar todos os três resulta no melhor final (Momotaro encontrando o tesouro perdido de Baido, seguido por uma apresentação de todos os inimigos de todas as ilhas, e os créditos dos jogo com imagens de todas as ilhas).

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Muitas coisas foram melhoradas em comparação com o o jogo do arcade,  como um contador de energia, que pode ser aumentado, como por exemplo rolando um object por cima de um bom número de inimigos. Esta técnica é especialmente útil contra os Higemarus perto do fim do jogo, que te causam bastante dano. Coletar itens também aumenta seu contador, incluindo os escondidos, como o símbolo de Yashichi. Mas o jogo tem suas falhas. À menos que você tenha um mapa completo do mundo, é muito fácil se perder enquanto veleja ao procurar o próximo navio pirata, sem falar que perto do fim do jogo você precisa encontrar um “Navio Fantasma”, que ao derrotar o chefe deste navio, você recebe um dos itens essenciais para se terminar o jogo, e você precisa voltar à uma ilha para conseguir outro item essencial também (felizmente, essa necessidade de ficar voltando no jogo é mínima). Também, se você estiver jogando pela primeira vez, recomenda-se anotar o seu password (você pode ver o seu password ao se pressionar o botão select), pois e você morrer uma vez é game over, não há continues, à menos que você use o password para continuar de onde parou. Não existem saves como no The Legend of Zelda, infelizmente.

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Os gráficos são muito bons para o nível dos jogos de NES da época, os planos de fundo para os oceanos, navios piratas, os objetos e as sprites são bem detalhados, com nada que chame a atenção negativamente. Falando nisso, o design da Ilha Dokuro é muito bem feito. Ela até tem o formato de uma caveira! Assim como a jogabilidade, a música é melhor neste jogo. O mapa geral, os navios piratas, as lutas contra os chefes, as ilhas e o final, todos tem músicas tema diferentes, que se encaixam perfeitamente (apesar dos temas do mapa geral e do navio pirata serem um pouco redundantes às vezes). Entre as melhores músicas estão o tema dos chefes, das ilhas Cuck, Curse, Mermaid (com seu ritmo inspirado no samba), Ilha Dokuro (a música desta ilha captura perfeitamente a sua atmosfera assustadora) e ilhas Ookami e J. Knife. As músicas deste jogo foram feitas por Debara Tarumi e Yoshihiro Sakaguchi (Yuukichan’s Papa), que mais tarde trabalhariam em 1943DuckTalesFinal Fight, a versão para NES de Legendary WingsMega Man 1 & 2, assim como no Street Fighter original.

Vale à pena notar a homenagem feita ao Ghosts ‘n Goblins na quarta fase, a Ilha Hebi (já que este jogo tem como subtítulo Makaijima – e GnG é conhecido no Japão como Makaimura). Ao entrar nesta ilha, que consiste de uma torre de oito andares, um homem te avisa que os inimigos restantes de Ghosts ‘n Goblins foram selados na torre. Já que Momotaro não tem lanças como o Arthur do GnG tem, ele precisa lidar com eles atirando pedras. Os inimigos do GnG que você enfrenta são zumbis, vagalumes, os Blue Killers, e o chefe de fase, o ciclope, que por sua vez, diferente de sua versão no GnG, agora tem a habilidade de lançar bolas de fogo. Além disso, o último chefe do jogo é o infame Red Arremer, que já frustrou muta gente que já jogou o aquele jogo. Essa querida gárgula vermelha tem sua própria série spinoff, formada por três jogos de ação/aventura: Gargoyle’s Quest I & II (ou Red Arremer I & II) no Game Boy e NES, respectivamente, sendo que este último tem uma versão exclusiva japonesa para o GB, e é claro, o Demon’s Crest no SNES.

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MSX2

Na mesma época que que a versão para Famicom foi lançada, também foi lançada a versão para o MSX2, que foi lançada sob licença pela ASCII, que também fez versões para MSX de 1942 e Commando. Esta versão é virtualmente idêntica à do Famicom, mas com algumas pequenas diferenças: agora existe uma seta que te ajuda à achar onde está o próximo navio pirata, os locais de alguns itens foram alterados, e a mensagem secreta que te ajuda à descobrir o tesouro de Baido foi reescrita. A música soa um pouco diferente e os gráficos são um pouco melhores. Por exemplo, o capitão pirata do navio fantasma agora parece um esqueleto fantasmagórico, comparado à versão do Famicom ele se parece com qualquer outro capitão pirata. A única desvantagem é que a tela rola mais devagar, um problema comum nos jogos de MSX. Vale a pena notar que esta versão é um pouco mais difícil que a do Famicom. Este jogo foi lançado como app de telefone “I-appli”, no Japão, em 2006.

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MSX2

A Capcom tinha planos de lançar este jogo nos EUA sob o nome Makai Island, mas isto nunca aconteceu. Não se sabe ao certo o porquê, mas pode ser devido à política da Nintendo of America de permitir apenas cinco jogos por ano por cada desenvolvedor third party. Felizmente, o protótipo da versão em inglês apareceu em 2007. Ele seria basixamente igual á versão japonesa, mas com algumas alterações para se encaixar nos padrões americanos. Por exemplo, o texto dos diálogos eram escritos na vertical e rolavam da direita  para esquerda, como na escrita japonesa tradicional, e nesta versão o jogo muda para uma tela preta para mostrar o texto, mais ou menos como na versão para NES do Strider. As mensagens cifradas dos monolitos também foram reescritas, para que fossem mais fáceis de serem entendidas pelos jogadores americanos. E finalmente, para evitar estereotipar os afro-americanos, alguns inimigos da Ilha Cuck foram alterados.

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