Por Kurt Kalata
TwinBee (ツインビー) / Rainbow Bell – Arcade, MSX, Famicom, X68000, Game Boy Advance, NDS, PSP, 3DS (1985)
TwinBee é uma das séries de shooters mais populares da Konami. Não há dúvidas sobre a sua imensa popularidade. Entretanto, tem gente fora do Japão que pode nem sequer saber que a série existe.

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Basicamente, TwinBee é shoot-em-up, mas isso é apenas uma parte dele. A série começou como um jogo de tiro, mas no meio de sua vida, a série começou à focar mais nos seus personagens, e eles (ou melhor, seus dubladores) se tornaram tão populares que tiveram o seu próprio anime, CD de drama e outras manifestações da cultura pop japonesa.

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Em 1984, o Xevious da Namco, o primeiro shooter de scroll vertical, era o um dos jogos mais populares no Japão. Muitas outras empresas tentaram a sorte com jogos similares, entre eles o Exed Exes da Capcom e o Hal 21 da SNK. Apesar da Konami ter trabalhado em outros shooters verticais, TwinBee é sem dúvida o seu jogo mais popular neste gênero.

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Ao invés de imitar a estética sci-fi de todos os outros jogos, TwinBee seguiu um caminho mais original. Sua característica mais marcante é seu mundo de fantasia fofinho. As naves, TwinBee e WinBee, são fofinhas, de cores azul e rosa, com bracinhos dos lados. Seu objetivo é derrotar a frota invasora do maligno Lord Spice. A maioria dos inimigos consiste em frutas voadoras, facas, polvos e outros objetos bobos. Ao invés de torres no solo, existem pinhas. A grande exceção, pelo menos no primeiro TwinBee, são os chefes, que são naves espaciais típicas, apesar de serem geralmente mais coloridas do que as dos outros shooters. As placas giratórias invencíveis do Xevious foram substituídas por bastões giratórios com espinhos.

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Fora o visual, a jogabilidade básica é bem parecida. Como no clássico da Namco, a nave pode atirar pela frente com um botão e soltar bombas (usando os seus bracinhos) no chão com o outro. Aqui isso funciona de uma forma um pouco diferente, já que não existe um cursor de mira na tela, mas sua nave trava a mira automaticamente num alvo no solo se você estiver numa distância apropriada.

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Outra inovação é o modo para dois jogadores. Isso é comum hoje em dia, mas teve um papel importante no sucesso deste título na época. Gradius e R-Type eram ambos experiências estritamente para um jogador apenas, e a maioria dos seus competidores ainda só permitia que dois jogadores jogassem alternadamente.

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TwinBee e WinBee também podem interagir entre sim de várias formas: eles podem se unir dando as mãos e disparar um tiro poderoso. Algo talvez mais divertido e efetivo é que uma nave pode empurrar a outra para lançar um tiro em todas as direções. Esta ênfase em trabalho em equipe foi sem dúvida a razão do título do jogo ser TwinBee.
Além disso, ao invés de morrer imediatamente com os tiros inimigos, seus TwinBees perde, uma pequena ambulância, aparece na tela, pronta para ressuscitá-los, se você pegá-la à tempo. Entretanto, um tiro direto ainda é capaz de destruir sua nave na hora.

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Outra coisa diferente de Xevious é o sistema de powerups. Sempre que você atira numa nuvem, um sino é lançado dela. Os sinos amarelos te dão pontos, e pegar vários sinos amarelos em sucessão aumenta o bônus. Mas se você atirar neles, eles mudam de cor e se tornam powerups. O sino azul aumenta a sua velocidade, o sino branco te dá um tiro duplo, o sino vermelho cria um escudo e o sino verde te dá um Option que imita o tiro da sua nave. Você não pode equipar Options e o escudo ao mesmo tempo.

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O sistema de de powerup por sinos é algo meio “ame ou odeie”, pois se leva vários disparos para ciclar as cores dos sinos até algo que seja útil. Você só precisa atirar cinco vezes para conseguir um sino branco para um tiro duplo, e um speed up leva dez, mas é necessário quinze e vinte tiros, respectivamente, para se obter o Option e o escudo. Se você atirar num sino já colorido, ele muda para amarelo e continua o ciclo, logo você precisa ter cuidado. Eles também podem cair para fora da tela. Logo, jogar TwinBee é como praticar malabarismo – além de atirar nos inimigos, você precisa manter os sinos no ar, muitas vez mais de um ao mesmo tempo, tentando conseguir os powerups que deseja. E se você atirar num sino muitas vezes, ele se transforma numa abelha, que maa você.

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Além disso, os alvos de solo ao serem destruídos também deixam itens diferentes. Na maioria das vezes você só vai encontrar frutas que te dão uns poucos pontos, mas ocasionalmente você pode encontrar uma estrela, que destrói todos os inimigos na tela (exceto chefes), e um sino no chão (ou uma bala em algumas versões para console), que te dá um tiro em três direções. Se você já tiver o tiro triplo, você pode encontrar uma “miracle ball”, que é uma bola de beisebol que voa pela tela destruindo tudo.

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Os combates contra os chefes são um pouco bizarros. Quando você chega ao fim de uma fase, a paisagem muda de repente para uma paleta de cores mais escura. O scroll da tela não para, logo essencialmente você passa para dentro da próxima fase, mas nenhum outro inimigo te ataca. Uma vez que o chefe é derrotado, a paisagem muda de novo, e o jogo continua. Tecnicamente existem cinco fases, mas o jogo recomeça indefinidamente – não há realmente um final.

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Como muitos arcades da sua época, TwinBee não é nada fácil. Os padrões de ataque inimigos logo começam a ficam muito difíceis, e os chefes precisam levar muitos tiros para morrer se você não tiver powerups. Diferentemente de Gradius, você ressuscita imediatamente onde você morreu, deixando-o num estado de fraqueza que é difícil de reverter. Jogar sozinho é difícil, já que o jogo parece ter sido feito com dois jogadores em mente. Não há a possibilidade de continuar quando suas vidas acabam.
Pela maior parte do jogo, só existem duas músicas – o tema principal, uma música calma e descompromissada, e a música do powerup, que é mais agitada. É meio cansativo ouvir a mesma música ao longo do jogo todo, mas elas são bem cativantes.

Arcade
A versão para Famicom não é muito boa. Ela perde a tela na vertical, e a tradução dos gráficos não ficou muito fiel, com a maioria do plano de fundo reduzida à uma cor só. A ciclagem de cores dos sinos mudou, e com isso o speed up vem antes do tiro duplo, e o sino verde dos Options virou um sino piscante. Agora você consegue achar vidas extras no alvos de solo destruídos. As fases agora param de rolar e a tela escurece realmente durante as lutas contra os chefes, e a escuridão se desfaz mostrando a próxima fase quando eles são derrotados, logo isso fica menos bizarro que no original dos arcades. Os Options foram reduzidos de três para dois, e eles não lançam mais bombas junto com você.

Famicom
A versão para MSX é similar, mas como muitos jogos para o sistema, ela sofre com um scrolling bastante quebrado. As sprites também não são muito detalhadas. A música em PSG na versão para cartucho é similar à do Famicom. Ela também foi lançada em disquete no Konami Game Collection 3, que tem suporte para o cartucho de som SCC+, para um som melhor. A versão para X68000 é uma das melhores da época – ela é basicamente idêntica à do arcade, com alguns gráficos redesenhados e recoloridos, e música um pouco melhor.

MSX
A versão para Famicom foi relançada como parte da série Famicom Mini para Game Boy Advance, que é praticamente um emulador rodando o jogo em uma resolução menor. Uma versão do arcade está inclusa no Konami Arcade Classics para o DS. Você pode virar o portátil de tado para ter uma visão vertical mais parecida com a do arcade original, mas a resolução do DS não é alta o suficiente, logo os gráficos sempre parecem um pouco espremidos e distorcidos. Entretanto, esta foi a primeira vez que o jogo foi lançado oficialmente nos EUA. Ele tem o nome de RainbowBell, que ao que parece implica que o jogo deveria ter sido lançado oficialmente fora do Japão com este nome, o que não acabou acontecendo.

DS
A versão para PSP, incluída na coleção TwinBee Portable, também é uma versão do arcade feita de maneira similar. Como o PSP tem uma resolução maior que a do DS, a tela dica correta, sem nenhum redimensionamento. Entretanto, esta versão não tem modo para dois jogadores.
A versão para Famicom foi melhorada para a linha 3D Classics para a eShop do 3DS. Os gráficos foram um pouco aprimorados, adicionando mais detalhes, mas a diferença é quase imperceptível. Os efeitos 3D são desapontantes, e a escala do jogo não funciona bem na tela pequena. O jogo é apresentado na proporção 4:3 ratio, logo a tela fica com uma cortinha vermelha dos lados. Esta versão foi lançada mundialmente.
Existem na verdade três diferentes gerações de pilotos de TwinBee, presentes nos vários jogos da série. Em 1985, o jogo para arcade contava com os pilotos Annamon (no TwinBee) e Donnamon (WinBee), ambos filhos do Dr. Cinnamon, mas seus rostos nunca foram mostrados. A segunda (e mais famosa) geração de pilotos, Light e Pascal, estreou em Detana!! TwinBee. Há ainda uma terceira geração de heróis: Squash, Whip e Mellow, que são os protagonistas de Moero TwinBee e TwinBee 3.
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À SEGUIR: MOERO TWINBEE!
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