Especial Exile, Parte 1: XZR

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Por

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XZR: Hakai no Gōzō (エグザイル 破戒の偶像) / Idols of Apostate – PC-88, PC-98, X1 Turbo, MSX2 (1988)

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Capa

A série XZR da Telenet é maluca. Ela mistura figuras religiosas históricas e sua iconografia, junto com um vasto uso de drogas e uma história maluca que te coloca na pele de um assassino muçulmano sírio viajante no tempo do ano de 1124 DC. Ele se opõe ao Califa atual, mata várias divindades do mundo real e acaba enfrentando os líderes dos EUA e Rússia atuais. Sim, você leu corretamente, você joga com um muçulmano xiita que quer matar o presidente dos Estados Unidos.

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Originalmente lançado em 1988, a série XZR foi desenvolvida pela Nihon Telenet (ou melhor, por uma de suas subsidiárias), a mesma empresa responsável pela série Valis, El Viento e uma longa lista de ótimos jogos para Mega Drive. A Telenet foi também a proprietária da Wolfteam, que dispensa apresentações. Dois dos lançamentos no ocidente foram localizados pela Working Designs. Logo, a série vem de uma linhagem de prestígio, recheada com alguns do melhores jogos e desenvolvedores da época. Apesar de agora estar praticamente esquecida, os jogos variam em qualidade entre muito bons e fantásticos, misturando fases de ação de scrolling lateral com vilas vista de cima comuns aos RPGs e cutscenes em anime, com ótimos resultados. Talvez a série seja mais comparável à Popful MailYs III, ou até Zelda II – mas mesmo que você não seja um fã destes, não deixe isso te desanimar.

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Exile (TG-16)

Vale lembrar que a série Exile da Telenet não tem nada a ver com a série britânica também chamada Exile, disponível para BBC Micro, Amiga, Commodore 64 e outros sistemas, e que também foi primeiramente lançada em 1988. Para os interessados, ela tem uma jogabilidade parecida com um Metroidvania num mundo “sandbox”, livre para explorar, com seu próprio eco-sistema vivo e um realista engine de física.

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XZR (MSX2)

Abaixo estão os personagens mais proeminentes de XZR. A maioria deles é baseada em personalidades históricas do nosso mundo real, e ao que parece, o desenvolvedores pegaram um livro de história, abriram na página do século XII e escolheram aleatoriamente quem acharam interessante. Todas as tramas de XZR são insanas, mas incríveis exatamente por causa disso. Chupa essa, Kojima.

Personagens Principais

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Sadler

Nosso protagonista, um assassino sírio e filho secreto do Califa. Quando ele era um bebê, ele foi raptado e criado como se fosse um deles. No primeiro jogo ele é enviado para acabar com a opressão e acaba matando seu pai, e então o Secretário-Geral Russo, e então o Presidente dos EUA. No segundo jogo, uma missão de reconhecimento o coloca na busca pelo Holimax, para trazer paz ao mundo. No fim ele percebe que a paz mundial jamais poderá ser alcançada e vaga em direção ao deserto. O último jogo mostra ele focado no nebulo conceito de “ódio”. Ele também é um apreciador de um bom cigarro, exceto nos jogos para Mega Drive/Genesis, onde o cigarro foi removido.

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Rumi

Suposto interesse amoroso de Sadler e, de acordo com o manual, uma expert em facas e fluente em 8 idiomas. No primeiro jogo ela tem apenas 16 anos de idade. Ela existe principalmente para aparecer bonita nas cutscenes em anime, sendo repetidamente raptada nos dois primeiros jogos e então desaparecendo de sua equipe para procurar por itens como pergaminhos perdidos. Perto do fim do XZR II ela supostamente morre em um desabamento junto com Jofre, mas graças à um retcon maravilhosamente bizarro, ela volta no terceiro jogo. Quando jogável, ela segue o arquétipo do personagem rápido e fraco.

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Fakhyle

Um feiticeiro que ensina magias à Sadler. Mas geralmente ele é preguiçoso e tem o hábito de abandonar sua equipe para dormir em uma pousada ou cabana. Por algum motivo seu rosto é visível nas versões para computador, mas nas versões para computador, seu rosto é totalmente coberto. Na versão para console do XZR II ele também precisa ser recrutado manualmente, mas nas versões para computador ele já faz parte da sua equipe. Quando jogável, ele tem uma magia teleguiada, mas não é muito poderosa.

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Kindhy

Um estranho homem agigantado que nunca diz nada inteligível, mas aparentemente é o é o instrutor de Sadler. No primeiro jogo ele acaba preso num circo e precisar ter sua liberdade comprada. Depois disso ele basicamente segue Sadler por aí e não parece fazer muita coisa. No segundo jogo ele é igualmente inútil, e finalmente no Wicked Phenomenon, ele não serve de muita coisa. Force e lento quando jogável, mas ainda inútil.

Personagens Secundários

Sufrawaldhi

Sufrawaldhi

Um cientista frio e calculista cujo pensamento analítico sobrepuja todos os seus sentimentos. Como resultado, ele não hesita em desobedecer a lei islâmica quando acha necessário. Quando Sadler encontra Sufrawaldhi mais para frente no jogo, ele conta à Sadler que ele fingiu a própria morte quando descobriu que a sua vida estava em perigo. Por isso você precisa procurar por sua lápide no começo do XZR. mas desde então ele tem seguido Sadler em segredo para mantê-lo à salvo. Ele usa uma pistola como arma. Ele só aparece nos dois primeiros jogos para computador, não estando presente nas posteriores versões para console.

Caliph 1

Caliph (Califa)

O pai de Sadler, que é assassinado por ele no primeiro jogo, e é visto na sequência de abertura do segundo jogo. Alguns especulam que ele é baseado em Grão-Vizir do califado fatímida do Egito, que acredita-se ter sido assassinado pela ordem dos Batinis Hashshashin em 1121 DC. Ele não desempenha nenhum papel importante em nenhum dos jogos.

Yuug 1

Yuug D’Payne

Basedo na pessoa real de Hugues de Payens, Grão-Mestre dos Cavaleiros Templários. Informações sobre o verdadeiro Hugues são escassas, mas o Yuug do jogo tem um papel de suposto-aliado e então traidor-que-vira-antagonista, e vive no Homis Shrine, que na verdade é o Templo de Salomão. Ele procura pelo Holimax sob a desculpa de querer a paz mundial, mas na verdade ele só quer ressucitar à si mesmo, pois na verdade ele é o demônio Shimbatha, uma possível referência à Samyaza do Livro de Enoque, um anjo caído dos apócrifos da tradição Judaico-Cristã que é possivelmente Satã.

Larma 1

Príncipe Larma

O Príncipe da Índia, e seu nome traduzido é provavelmente uma corrupção de Príncipe Rama, o que significa que ele pode ser baseado no lendário Príncipe Rama encontrado no antigo épico em sânscrito Ramayana, pelo sábio hindu Valmiki. O título significa literamente “A Jornada de Rama” e conta a história do Príncipe Rama (a sétima encarnação do deus hindu Vishnu), cuja esposa Sita foi raptada pelo rei-demônio Ravana. Isso meio que casa com o fato de que a esposa do Príncipe Larma de Exile ter sido raptada por um demônio – exceto pelo fato de quem em Exile ele é um pássaro gigante, e não um guerreiro com 10 cabeças.

Milieu 1

Milieu D’Payne

Suposta irmã de Yuug, ela é noiva do Príncipe Lahma da Índia. Ela é capturada por um pássaro gigante chamado Garuda, que é baseado na deidade mítica hindu de mesmo nome, que se diz ser tão grande que é capaz de bloquear o Sol. Ela acaba se casando com o Príncipe Larma, mas como ela poderia ser a irmã de Samyaza nunca é realmente esclarecido. Ela não tem muito impacto na história além de ser alguém á ser resgatada, e é improvável que ela seja baseada em alguma pessoa real.

Mani 1

Mani

Uma face gigante em chamas azuis em uma caverna indiana que revela a verdade do mundo à Sadler. Mas primeiramente ele precisa ser ressuscitado em um ritual especial. Algumas fontes online descrevem Mani como sendo o Noé da Bíblia, mas isso é incorreto. Ele é baseado numa figura histórica de mesmo nome. Nascido em 216 DC, Mani é o profeta que fundou a religião iraniana do Maniqueísmo. Por volta de 240 DC ele viajou para a Índia como missionário, aparentemente convertendo um rei budista, e ficou vários anos ensinando na Índia. Apesar de historicamente ele ter retornado para a Pérsia antes de morrer, o resto casa com a história de Exile.

Ninkan 1

Ninkan

Um monge japonês preso em uma das ilhas Izu, no Japão. Apesar e haver especulação de que ele é baseado no monge budista Nichiren (1222-1282 DC), que também teve problemas com as autoridades, Ninkan é na verdade baseado num monge japonês real de mesmo nome (仁寛, que também pode ser lido como Hitoshi Hiroshi). Ele foi uma  figura obscura que fundou um culto sexual conhecido como “Tachikawa-ryu”, e ensinama que a união sexual era um meio de se obter o status de Buda diretamente. A maioria das informações online sobre ele estão em japonês, mas os verdadeiros ensinamentos de Ninkan resultaram em orgias em massa, que logo fora proibidas pelas autoridades japonesas. Acredita-se que ele cometeu suicídio pulando de uma montanha em 1114 DC. No jogo, ele e Sadler tentam atingir a iluminação.

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Pythagoras

Como era de se esperar, ele é baseado no antigo matemático e filósofo grego do mundo real Pitágoras, nascido por voltga do ano 570 AC (o que acaba com toda a linha do tempo, mas ela nunca foi realmente correta pra começo de conversa). Ele é o cara por trás do Teorema de Pitágoras que todos nós aprendemos na escola. No jogo, ele vive no Jardim do Éden, cercado de bêbados felizes e garotas nuas dançando. Ele dá informações à Sadler e constrói uma máquina do tempo em um lado triangular.

Lawrence

Lawrence

Um cavaleiro misterioso que não se lembra de seu passado, encontrado no terceiro jogo. O motivo que ele não se lembra é porque ele realmente não tem passado, e foi na verdade criado sinteticamente pelo Mal Supremo que você está enfrentando. No início ele aparece como um chefe do jogo, mas uma vez derrotado ele se junta à Sadler e se torna um personagem jogável. Ele pode pular um pouco mais alto e atacar com o seu machado um pouco mais longe que o Sadler, mas não há muita diferença entre eles. No fim do jogo, por acreditar que deve sua vida à Sadler, ele se sacrifica para salvar os seus amigos e derrotar o chefe.

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XZR (MSX2)

A história de XZR é detalhada, expansiva e bastante confusa para que não estiver familiarizado com a história do Oriente Médio. A abertura descreve o ano de 622 DC, que é o primeiro ano do calendário islâmico, quando o Profeta Maomé e seus seguidores migraram de Meca para Medina. Então a história se desenrola até chegar ao ano de 1104 DC, com o nascimento de Sadler, nosso protagonista, um assassino sírio que aos seus 20 anos mataria várias figuras importantes, desde seu pai, o Califa, que diz-se oprimir o povo, até líderes no mundo atual. Você segue então em companhia de Rumi, Fakhyle, Kindhy e mais tarde do supostamente morto Sufrawaldhi. Especula-se que o seu grupo é de seguidores do Aga Khan, o líder de um ramo diferente do Islã Xiita. Há também alguma conexão com o Grade Império Seljúcida.

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XZR (MSX2)

Bem… Você começa próximo à Bagdá, onde você procura pelo túmulo de Sufrawaldhi em busca de uma chave para entrar na prisão e resgatar Rumi. Acontece que ela se deixou ser presa para te ajudar. Então você segue para Isfahan, no Irã, onde o povo está sendo morto pelo exército do Califa. Aqui você compra a liberdade de Kindhy, libertando-o do circo e descobre a cabana escondida de Fakhyle. Depois de ajudar a Família Real, há uma menção à Rainha Assíria Semiramis e então você parte para Babilônia! Acontece que Ishtar, a deusa da fertilidade, amor, sexo e guerra, transformou Semiramis em um passarinho, e um magnata do petróleo está lançando dejetos no Rio Eufrates. Você visita a Torre de Babel em busca de unicórnios, te então parte para Alexandria e para uma vila judia, onde você é batizado. Você precisa procurar pela Ouroboros, e também encontra um licro erótico, e então retorna para Bagdá. Eventualmente você acaba encontrando um chefe do jogo, e Sufrawaldhi te dá uma mãozinha (mas ele não estava morto?), e então você vai encontrar o grande Califa. Aqui é revelado que Sadler é seu filho, que foi raptado anos atrás pelo bando de assassinos que o treinaram com um deles. Aqui há uma trama secundária envolvendo uma invasão mongol, pouco antes de Sadler ser teletransportado para o século XX e enfrentar soldados modernos. Primeiramente você enfrenta o Secretário-Geral Russo, e então Presidente Americano,  então o jogo acaba – o passado o presente e futuro agora estão em paz. Ou algo assim.

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XZR (MSX3)

A jogabilidade é quase idêntica a das continuações de Exile lançadas para console, alternando entre mapas vistos de cima, onde você conversa com NPCs, e fases de scroll lateral, que são destravadas ao se conversar com estes mesmos NPCs. As seções com visão de cima e lateral pode ser visitadas livremente depois de destravadas na mesma área, mas uma vez que você pregride na história para a próxima região, as fases anteriores se tornam inacessíveis.

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XZR (MSX2)

O combate é bem como você esperaria. Andar, pular, atacar com a espada, e muito mais tarde no jogo soltar magias que lançam bolas de fogo ou serpentes voadoras. Os inimigos são geralmente fáceis. Ocasionalmente um chefe pode se mostrar problemático, mas subir de nível geralmente dá conta do recado, e todos eles são vulneráveis à ataques para baixo com a sua espada. Nas cenas de ação, existem os conhecidos HP, MP e duas estatísticas, AP e AC (“Attack Power” e “Armour Class” –  Força de Ataque e Classe de Armadura). Estes são os valores básicos que são aumentados ao se subir de nível ou comprar equipamento, e são ilustrados por duas linha de um monitor cardíaco, que se movem e ondulam (veja as telas). Estas linhas são uma representação visual para randomização durante a luta, e apesar de ser impossível de usá-las realmente, são um detalhe gráfico bacana. Certamente muito melhor que o sistema randômico invisível “por que diabos não consigo acertar nada” do Morrowind. Isso também é amarrado à mecânica do uso de drogas, já que da mesma fora que drogas alteram os seus batimentos cardíacos na vida real, eles alteram seus “batimentos estatísticos” em XZR, enquanto também aumentam ou diminuem seus stats, HP e MP.

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Ao invés de poções ou comida, XZR conta com enorme variedade de drogas, incluindo LSD, cogumelos mágicos, estramônio, haxixe, maconha, gás do riso, codeína, álcool, mandrágora, cocaína, anfetamina, heroína, morfina, além de uma infinidade de outras drogas. Ele faz o Medo e Delírio de Hunter Thompson (Fear and Loathing in Las Vegas) parecer um passeio na Disneylândia. Apesar de toda a variedade disponível, elas não tem efeito suficiente para garantir o seu uso. Novos equipamentos, “grinding” e um bom uso de técnica são muito mais efetivos para derrubar os inimigos mais fortes do que usar drogas (talvez esta seja a mensagem que os desenvolvedores estavam tentando passar aqui – ou XZR simplesmente não é muito bem balanceado). Eles também podem causar efeitos colaterais perigoso quando o feito passa, como anormalidades nos seus stats e energia, e supostamente até a morte, apesar disso ser bastante raro. Para compensar estes problemas existe uma outra droga chamada “papuron”, que supostamente cancela os efeitos colaterais das drogas, e em um certo ponto existe um centro de reabilitação que normaliza seus batimentos cardíacos. As únicas drogas úteis são as que restauram HP e MP – todas as outras podem ser ignoradas.

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XZR (MSX2)

Sem saber japonês, e mesmo com os guias disponíveis online, XZR pode ser frustrante, ainda mais por dar a impressão de te pregar pegadinhas a la Tower of Druaga. As entradas para áreas-chave do jogo às vezes estão escondidas – um bom exemplo é o mapa geral da versão para PC-88 das cavernas de Alexandria, onde você precisa ficar procurando aleatoriamente pelas paredes. Logo no começo, quando você precisa examinar uma lápide para uma chave importante, você precisa examiná-la pelo lado direito, já que examiná-la de frente só te dá uma descrição genérica. Ao longo do jogo, pontos importantes são colocados em lugares não-intuitivos, que são facilmente ignorados. Mais para frente tem um labirinto nas montanhas que dá loop em si mesmo – não é tão ruim quanto o labirinto aleatório do Metal Gear, mas tá quase lá. Em outro ponto uma dungeon mais no início feita de um modo extremamente confuso, e uma outra seguinte tem um quebra-cabeça onde a porta para o chefe de fase te teletransporta para o início (DICA: entre novamente por esta porta para ser teletransportado de volta para a porta do chefe, e então entre nela de novo – o jogo tenta te induzir à fazer a dungeon inteira de novo). Há também puzzles onde você precisa procurar por um unicórnio para fazer um remédio, ou comprar uma flauta e derrubá-la num lago e então dá-la para alguém em troca de outro item, para que você possa voltar à vila judia e então trocá-lo por outro item da história (esta side-quest dura uma eternidade). E às vezes, mesmo depois de se conversar com todo mundo e examinar tudo, nada acontece até você dormir numa pousada – o que se você estiver com a energia completa não é algo muito intuitivo. Além disso, algumas lojas se recusam à tem vender itens até que certas condições sejam atingidas. Se o XZR estivesse em inglês, estes “quebra-cabeças” obtusos não seriam tão ruins, mas quando você está lidando com a barreira do idioma, isso pode se tornar um grande desafio.

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Dito tudo isso, XZR ainda conta com bastante ação, e os elementos supérfluos (como uma loja que te vende itens usando um sistema de “crédito”) podem ser ignorados. A maioria dos itens que não sejam equipamento padrão e itens que recuperam energia são também inúteis, existindo apenas para levar o seu dinheiro. Com o uso de guias e de traduções de máquina para inglês, se necessário, é possível de se encarar o jogo, e ele se mostra divertido e tremendamente enigmático –  há uma sensação de mistério, e o sentimento de que, sendo um ocidental, você não deveria estar jogando este jogo.

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XZR (MSX2)

Os personagens do mundo real aparecem em situações questionáveis, e ao se entender apenas fragmentos dos diálogos uma sensação estranha se forma, parecendo que estes eventos são às vezes apenas de puro mal gosto, ou uma acusação ácida contra o mundo real. Um NPC na vila dos judeus que grita “Heil Hitler” é algo que deixa os jogadores bastante desconfortáveis; um magnata do petróleo que lança veneno no Rio Eufrates pode levantar questionamentos sobre como tratamos nosso meio-ambiente e nossa dependência do petróleo; e quanto ao assassinato dos líderes da Rússia e dos EUA, o jogo foi feito durante a Guerra Fria – uma época turbulenta onde com certeza muitas pessoas quiseram em algum momento acabar com estes líderes mundiais que ficavam sempre se hostilizando. É interessante de se comparar os eventos do jogo com o que acontecia no mundo real durante o desenvolvimento do XZR: por exemplo, o governo eleito democraticamente no Afganistão pediu auxílio à União Soviética para combater os extremistas religiosos em 1979, e só em 1988, o ano que XZR foi lançado, que suas tropas começaram a se retirar. Os EUA ajudou a oposição no Afganistão durante o conflito. No panorama geral do XZR, Sadler parece estar decapitando as duas superpotências que, durante o seu desenvolvimento, estiveram em um indireto mas enorme conflito entre si que desestabilizava o mundo.

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XZR (MSX2)

Sem poder ler o texto em seu idioma nativo, é difícil julgar o quão controverso as coisas realmente são. Mas o jogo parece ter um quê de filosófico. Há um desdém generalizado pela religião organizada (algo comum em muitos RPGs japoneses), como se vê na primeira cidade. Se você entrar numa mesquita, o Imam te diz para evitar as pregações dos charlatões do templo pagão nos arredores da cidade, ou você sofrerá a ira de Alá. Entretanto, se você visitar este templo, a sacerdotisa simplesmente te diz para seguir o que você acredita e adorar o seu próprio deus.

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Com sorte, isso encorajará grupos de tradução, especialmente aqueles com algum entendimento cultural do cenário, à fazerem um patch para o XZR. Eles precisarão de bom senso, tato, e um certo grau de sensibilidade e, acima de tudo, uma grande força de vontade para para resistir em fazer mudanças por causa do humor ou por causa das crenças pessoas dos tradutores, se estiverem em conflito com o material original. Aí então poderemos julgar realmente onde o XZR queria realmente chegar.

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XZR (MSX2)

Algo digno de nota são as diferenças entre as versões do XZR para os computadores da NEC em comparação com a versão para MSX2. A versão para o X1 Turbo é listado entre os lançamentos, e encontrar as imagens dos discos tem sido impossível e como na maioria dos jogos multi-plataforma, ela deve provavelmente ser idêntica à versão para PC-88. As versões para PC-88/98 usam kanjis complexos para várias palavras, comparado com a do MSX2, que só usa kana – e isso faz com que a versão para MSX2 seja mais fácil de se jogar. Talvez ela seja direcionada à jogadores mais jovens, já que os computadores da NEC eram domínio dos adultos assalariados.

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XZR (MSX2)

A versão para MSX2 é bem diferente da versão para a linha da NEC, sendo uma versão tecnologicamente inferior. Não é tão dramaticamente diferente com as versões para PC Engine e Super Famicom do Ys IV, mas próximas o suficiente para garantir uma extensa comparação. Os mapas visto de cima usam um sistema de tile parecido com o do Dragon Quest, com sprites pequenas e simples, animação limitada, e com scrolling quadro a quadro. Os jogos para NEC, que provavelmente serviram de modelo para a versão para MSX2, tem sprites mais detalhadas, mapas com gráficos mais bonitos e scrolling suave, tornando-os mais parecidos com as versões para console do Exile.

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XZR (PC-88)

As cenas de ação são ainda piores no MSX2, com sprites pequenas e sem nenhum scrolling horizontal –  a tela simplesmente muda, como no Metal Gear, havendo scrolling apenas quando se sobe escadas. Isso é um probelma, já que os inimigos e movem livremente entre as telas, o que não é muito divertido. Nos PCs da NEC há scroll multi-direcional completo, com alguns problemas de vez em quando, e o ritmo da ação é rápida e excitante, similar ao das continuações do XZR. O jogo também é fisicamente muito maior: para citar um exemplo, no começo da versão para MSX2, há uma grande estátua que ocupa uma única sala do tamanho de uma tela. Na versão para PC-88, a mesma estátua tem cerca de 5 telas de altura e a sala tem 4 telas de largura! Jogar o jogo do MSX2 é como jogar uma miniatura. Mas nas versões para NEC o scrolling pode ser  problemático com os inimigos mais velozes. Os morcegos nas cavernas de Alexandria, por exemplo, te perseguem e te prendem contra o cenário, sugando a sua energia até dar game over. E os inimigos maiores ficam presos nas passagens mais apertadas, te forçando a rolar a tela até a posição deles resetar.

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XZR (MSX2)

Por algum tempo, acreditava-se que a versão para NEC era impossível de ser terminada devido à falta de um item. Em Alexandria há um momento onde você precisa encontrar um alembic (アランビーケ) [NT: alambique] para poder prosseguir. Pesquisar no Google nos leva à fórums japoneses onde as pessoas perguntam a mesma coisa. Aparentemente, ninguém achou o tal alembic. Existem várias teorias, que variam desde um bug no código até um sistema bizarro de proteção de cópia, ou que simplesmente deve ser encontrado em alguma área anterior, agora inacessível. Mas graças à turboZII do fórum Tokugawa, descobriu-se que o item só está é muito bem escondido. No lado inferior esquerdo de Pan, o deus-bode, há um caverna onde você encontra o tal alembic.

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XZR (MSX2)

Outra desvantagem das versões para NEC é que as fases de scrolling lateral são muito sem graça. Devido a falta de scrolling na versão para MSX2, eles realmente compensaram com visuais coloridos e criativos, transbordando aquele chame que você espera de um bom jogo de MSX. Veja a sala da rainha ladra, onde no MSX2 existem corpos pendurados do teto, e no PC-88 há apenas um azul turquesa sem graça, como do resto da dungeon. Apenas em poucas situações, como quando você encontra a família real nas cavernas, é que a versão para NEC conta com mais detalhe. Há também muito mais retratos de NPCs durante os diálogos na versão para MSX2, como quando a Rainha da Babilônia é transformada em um pássaro.

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À Seguir: XZR II (Exile)!

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