Especial Exile, Parte 3: Exile: Wicked Phenomenon

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Exile: Wicked Phenomenon / Exile: Janen no Jishō (エグザイル 2 邪念の事象) / Phenomenon of Evil – PC Engine Super CD (1992)

O último episódio da trilogia XZR, sendo agora uma jogo apenas para console, abre mão do nome original XZR, se chamando agora “Exile 2“. O que é justo, já que este jogo se difere mais das versões anteriores. Lançado apenas para o PC Engine/Turbo Duo e e desenvolvido pela divisão Riot da Telenet, ele foi localizado para o mercado americano pela Working Designs.

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Sadler, ao ouvir sobre monstros que rondam os arredores de sua cidade, decide partir para investigar a causa. Infelizmente, a maior parte da história é vazia e imediatamente esquecível, e altera acontecimentos anteriores. O objetivo de Sadler é basicamente acabar com o ódio. É isso mesmo – ele está lutando contra o nebuloso conceito de humanos odiando uns aos outros, e para isso ele precisa matar várias divindades. No final, o ódio tem uma forma corpórea e alguns poderes fodásticos – sendo que esta manifestação corpórea do ódio é a criatura vermelha que aparece na arte da capa americana do jogo, e em vários pôsteres.

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Após atravessar o deserto e chegar em Bagdá, ele descobre que Rumi, que foi morta no jogo anterior, conseguiu miraculosamente escapar do desmoronamento. E é isso, de repente ela está viva e de volta à sua equipe. Em seguida, Fakhyle e Kindhy aparecem para te salvar de um chefe, e agora você começa à se perguntar quem diabos estava encarregado do script do jogo. A Working Designs fez um trabalho admirável na tradução, adicionando algumas piadas, mas o script original era tão raso que você acaba desejando que eles o ignorassem completamente, na esperança de criar um produto melhor. Pelo caminho, sua equipe encontra um cavaleiro chamado Lawrence, que está possuído pelo MAL SUPREMO, e depois de derrotá-lo ele passa para o seu lado. No fim do jogo se revela que ele é um homúnculo, uma criatura artificial, e quando seus aliados são possuídos, ele se sacrifica, para que você possa salvar o dia.

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Este final dramático é provavelmente o ponto alto do jogo. Vic Ireland nos contou: “Eu gostei [de Wicked Phenomenon], mas ele definitivamente precisava de mais trabalho. Existem alguns momentos bem dramáticos no jogo, que o original nem sequer tocou. Como na cena em que Lawrence se sacrifica. Eu realmente gosto do drama dessa parte da história. Infelizmente, este já era o período em que a Telenet estava em declínio e eles estavam muito afobados para conseguir se focar em único produto, então Exile: WP sofreu por causa disso.”

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Mas você provavelmente nunca chegará ao final do jogo, pelo menos não sem trapacear e usar um editor hexadecimal no jogo para conseguir energia infinita (ironicamente, a única maneira pela qual a maioria dos jogadores americanos conseguiu ver o último chefe, foi pela da capa do jogo). Como você pode ver, a Working Designs cometeu um erro ao ajustar os parâmetros. Vic explicou isso no NeoGAF: “No Exile 2 havia um problema com o número limitado de modificações, pois não éramos nós que fazíamos a reprogramação do jogo, era a Telenet que fazia. Havia um pequeno número de tentativas. E na última, nós estávamos “quase” lá, então adicionamos algo como +1 aos monstros, mas foi como naquela cena de Monty Python – O  Sentido da Vida onde o garçom serve mais um wafer para o cara gordo e ele explode. Este +1 excedeu algum limite interno e fez alguns monstros mais fortes exponencialmente ao invés de aritmeticamente. Já que este era nosso último ajuste antes de se fazer os discos para venda, pensei que estávamos ferrados e tínhamos feito um jog impossível de se vencer. Felizmente, com algum tempo e estratégias especiais, descobrimos como você pode terminá-lo. Nós acabamos fazendo um dos jogos mais difíceis de todos os tempos, acidentalmente”.

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Vic também deu algumas dicas: “A mais importante é não tentar atacar os piores monstros. Simplesmente deixe eles te atacarem pelas costas, o que te  jogará para trás (o que na verdade é para frente já que, você esta de costas). Isso é um jeito fácil de se passar de salas impossíveis, como aquelas com os dragões que soltam raios”.

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O quão infeliz foi este erro, é algo discutível. Wicked Phenomenon é um jogo bom mas não é nada de mais, e importar a versão japonesa para ter uma dificuldade menor não vai fazer com que você perca nenhum diálogo importante (mas você vai perder as melhorias visuais que a WD fez). A versão japonesa também é absurdamente cara nos sites de leilões, enquanto a versão japonesa pode ser encontrado na internet por 20-25 dólares.

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Mas voltando à arte da capa americana, que mostra o chefe do jogo. Não importa sua opinião sobre ela, você tem que admitir que ela é bem fora do comum. Não existem muitos exemplos no ocidente de arte de capa utilizando fotografia, principalmente fotografia que usa modelos feitos à mão e fumaça de gelo seco.

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Vic explicou sua criação: “A capa de Exile 2 é polarizante. Ou as pessoas amam, ou elas elas odeiam. Ela basicamente usa o estilo diorama que era muito popular nas propagandas de jogo no Japão. A NCS/MASAYA usava bastante isso, e eu queria trazer isso para os EUA, então escolhi o Exile 2 como o jogo para tentar isso. O cara de efeitos visuais, que fez o modelos ali mesmo no escritório, havia trabalhado no filme O Ataque dos Vermes Malditos e agora trabalhava para a WETA, na Austrália. A fumaça foi feita com exposição de tempo, para engrossar e dar brilho. Depois lançamos o anúncio, a EGM ou Gamepro (não lembro) nos enviou uma pesquisa que eles haviam feito uns meses atrás com seus leitores, onde o anúncio estava listado como ‘o mais lembrado’ de toda a revista, o que eu acho que justificou o experimento. Nós tentamos novamente com Vasteel, mas os resultados não foram tão bons, então só usamos uma das cenas espaciais na contra-capa da caixa do CD”.

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Wicked Phenomenon poderia ter sido grande. Para começar, é o único jogo da série que deixa você controlar o resto da sua equipe, transformando-os em algo que nos lembra Popful Mail, Shinobi 2 (GG), Goemon 64 ou vários outros inúmeros jogos com múltiplos personagens. Infelizmente, a dificuldade desequilibrada anula qualquer diferença que eles poderiam ter, deixando Sadler – o personagem mediano – como o único com altura de salto, defesa e ataque suficientes para conseguir algum nível de sucesso. Rumi pode saltar mais alto e atacar mais longe, mas seu ataque é tão fraco que causa muito pouco dano e sua defesa é tão baixa que ela pode morrer num só golpe. Fakhyle tem magia teleguiada, mas também é muito fraco e não salta bem. Kindhy é o mais forte, mas tem um salto ruim e seu alcance é o mais curto,o que significa que ele sempre leva dano. Lawrence é bem similar ao Sadler.

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Por outro lado, o jogo tem cenários muito bonitos, como a primeira fase no deserto, que tem nada mais, nada menos que 8 camadas de scroll em parallax (isso foi adicionado pela Working Designs e não existe na versão japonesa), mas as sprites do jogo são pequenas, mal-animadas e as cidades vistas de cima são genéricas e sem graça. As cidades no Exile tinham alguma variação entre elas, com um cercadinho com ovelhas, igrejas, churches, valas de mineiração, lagos e pontes, como pequenas coisas para se fazer, como se procurar por diários perdidos e desfazer maldições. Aqui todas a cidades são quadradas e todos os prédios são iguais, e não há mais nada para se fazer além de visitar as lojas e falar com líder do vilarejo – parece que os programadores gastaram todo o tempo fazendo as fases de ação lateral e daí fizeram as cidades de qualquer jeito depois Nem sequer há mais uma tela de mapa para se escolher para onde ir: você sai por um lado e aparece numa fase de ação lateral, e depois estas saídas estão fechadas e você não pode voltar. E finalmente, os efeitos randômicos das drogas voltaram, e ocasionalmente causam coisas inesperadas – o que não é exatamente divertido quando você já está sofrendo com a alta dificuldade.

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Ele não é terrível, mas não é tão bom quanto os capítulos anteriores, e certamente não vale o alto preço que pedem por ele.

A Telenet infelizmente não fez muita coisa com a franquia XZR franchise. Existem várias newsletters produzidas pela Telenet, com os números 3 e 4 falando sobre o XZR, e parece que trilhas sonoras foram lançadas para os dois primeiros jogos. Mas em agosto de 1988, depois do lançamento do XZR, a Telenet lançou um CD chamado “Telenet’s Sound Special Since 1985”, que contava com faixas do XZR e de outros jogos. Mas fora o tema de abertura, as músicas do XZR tendem a se tornar repetitivas e desinteressantes. Em dezembro de 1988, como um extra para o XZR II, a Telenet lançou um single em CD, contendo cinco faixas do XZR II. Além disso, agora o site da EGG parece ter à venda as trilhas sonoras dos dois primeiros jogos, em formato MP3.

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Fim do Especial Exile!

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