Especial La-Mulana, Parte 3: La-Mulana 2

HG101_logo_SMALLER

Por

lm3_

La-Mulana 2 (ラ・ムラーナ2) – Windows (30 de julho de 2018)

LM2-PromoArt

Arte

“[W]hen I’m thinking about the connection of the maps or walkthroughs, the map tends to have less traps or lava. Therefore, every time I realize these crucial oversights (which happens periodically), I do a thorough check of whole map and add the most important elements, “death traps” so that players can die a lot. This is how LA-MULANA is made. ”

– Takumi Naramura (Kickstarter Update 171, “Oversight”)

LM2-01

Já durante o desenvolvimento do remake do La-Mulana, Nigoro já trabalhava duro desenhando mapas para uma continuação. Em janeiro de 2014 eles levaram abriram um projeto no Kickstarter to custear o La-Mulana 2: The 0th Body / The 9th Spirit. (Sim, este subtítulo bizarro foi abandonado antes do lançamento). Na sua chamada, eles reiteraram sua crença nos jogos de plataforma 2D e no futuro do Japão como peça fundamental no mundo do desenvolvimento de jogos. De forma geral, eles não sentiram que seu trabalho estava feito com La-Mulana, e eles queriam fazer mais, e melhor. Um trailer mostrava uma versão inicial do jogo, demonstrando a primeira área do jogo, com uma pequena seleção de quebra-cabeças, mini-chefes e armadilhas. Nada muito diferente de antes, mas era claramente o que as pessoas queriam experimentar de novo – e com isso a campanha arrecadou $266.670 do seu objetivo de $200.000 dólares.

LM2-20

Cinco anos depois que Lemeza Kosugi derrotou Mother e essencialmente destruiu as ruínas de La-Mulana, o Ancião Xelpud as transformou em um pomposo destino turístico. Quando monstros começam a emergir das ruínas supostamente mortas, Xelpud escreve para Lemeza pedindo ajuda, mas é a sua filha Lumisa que vem em seu socorro. Ela refaz os passos de seu pai através de La-Mulana, que está sob trabalhos de restauração, e chega à um portão para uma nova série de ruínas, Eg-Lana, recheada com as hostis crias da Mother. Ela se aventura pelas entranhas de Eg-Lana, para desvendar a origem dos monstros e os demais segredos que ela contém…

LM2-17

Lumisa é de cara mais fácil de controlar do que Lemeza. O teimoso momentum do pulo agora é muito mais fácil de se lidar, então você geralmente consegue se safar de um salto ruim, se necessário. Você pode se agachar e rastejar, o que te dá mais opções para se esquivar e atacar. Você também pode pular em escadas e começar à escalá-las em qualquer ponto, e se soltar delas. E  a melhor coisa de todas, você pode andar à uma velocidade aceitável desde o começo, sem precisar achar botas (ainda existe um item que aumenta sua velocidade de movimento, mas é ridiculamente difícil de se controlar e geralmente fica guardada até você realmente precisar dela).

LM2-21

O visual do jogo é simplesmente espetacular também. Agora ele é em widescreen, logo todas as salas do jogo tem um pouco mais de ação nelas. O jogo agora contém uma engine 3D, o que significa que ele conta com um uso limitado de elementos poligonais, como plataformas rotatórias. Isso lembra os efeitos poligonais em 2D do Castlevania: Symphony of the Night, entre outros jogos 2D da época do PlayStation e do Saturn. Todos os elementos importantes do jogo estão bem iluminados na tela, e os designs dos inimigos tem aquele charme de sempre. Os retratos dos NPCs são especialmente impressionantes. O primeiro manual do jogo e a arte promocional tinham retratos de corpo inteiro incrivelmente detalhados dos personagens principais, mas eles só aparecem como sprites pequenas no jogo em si. La-Mulana 2 dá este tratamento especial para cada NPC do jogo, deste os mais importantes até aos mais secundários.

LM2-02

La-Mulana era baseada em uma coleção de diferentes ruínas arqueológicas, mas as áreas que formam Eg-Lana têm seus temas inspirados nas mitologias do mundo real. As primeiras áreas do jogo formam a Yggrasil, em uma versão invertida, que representa o universo de acordo com a mitologia nórdica. Aqui, a árvore avança desde suas raízes iniciais até Annwfn, reino das fadas, através de um labirinto enorme, passando pelo Immortal Battlefield, descendo até o Icefire Treetop, uma área que alterna pilares de gelo com abismos de magma.

LM2-10

Várias áreas servem com ramos desta árvore, cada uma abrigando uma raça específica dos filhos da Mother. Estas raças guerrearam entre sim mesmas e se dividiram em várias tribos, e em Eg-Lana a tribo que vive no frontside é a que foi vitoriosa, aprisionando a outra tribo no backside. Um ramo contém o Gate of the Dead, uma área egípcia, cheia de portas que invertem a gravidade, assim como os famosos Ísis e Hórus, que fazem parte da tribo dos Enneads. No backside se encontra o Dark Lord’s Mausoleum, uma tumba sinistra, cheia de armadilhas com espetos e quebra-cabeças de lógica narrativa, e também o lar de Rá e Set, da tribo de Amarna, aprisionada aqui pelos Enneads. Outro ramo é o lar de duas tribos gregas, e outra contém tribos que continuam com o tema nórdico da Yggdrasil. De forma geral, a estrutura de Eg-Lana não é tão direta quanto a de La-Mulana, que tem dez áreas com lados de frontside e backside claramente opostos. Mas Eg-Lana é construída mais deliberadamente como um mondo hierarquizado e organizado, com uma base mais firma no folclore da série, o que a torna fascinante de se explorar.

LM2-30

Os itens disponíveis em Eg-Lana são em sua maioria os mesmos de La-Mulana, o que é um pouco decepcionante. Entre os itens novos está o Mjolnir, um martelo que permite que você absorva o Lightning of Judgment e o lance contra seus inimigos e contra o cenário, e a Vajra, um acessório que permite que você faça combo de ataques com qualquer arma. Uma nova arma, a Rapier (rapieira), que tem um grande alcance e é uma delícia de se usar, especialmente depois de se conseguir a Vajra. Muitos dos novos itens não-utilizáveis funvionam simplesmente como chaves para ativar um certo quebra-cabeça, ou acessar uma certa área, o que decepciona um pouco. Você ainda precisar o processo típico dos Metroidvanias de conseguir upgrades de movimento, armas mais fortes e formas de se proteger, mas muitos dos itens que você encontra para resolver quebra-cabeças não tem efeito sobre as suas habilidades.

LM2-06

Os quebra-cabeças bastante interconectados de La-Mulana estão de volta, mas desta vez são mais claros e diretos. Placas que te dão informações relevantes estão geralmente mais próximas dos locais relevantes, e geralmente tem ilustrações detalhadas que são fáceis de se reconhecer uma vez que você chega ao lugar certo. Ainda é importante ter anotado o que você lê nas placas, mas ainda cedo no jogo você recebe o app TextTrax2, que permite que você salve o texto das placas e NPCs para consultar quando quiser.

LM2-08

Um quebra-cabeça típico do jogo: na área de Ancient Chaos, um NPC te instrui à oferecer três preces à Anu. Existem três murais nesta área, cada um contendo uma ilustração de alguém em uma pose em específica. Para oferecer a prece, Lumisa precisa estar na mesma pose, na frente do mural. Mas como a sprite de Lumisa tem uma grande variedade de poses, as ações necessárias para executar estas poses não são óbvias de imediato, então você precisa descobrir em quais exatas circunstâncias você já viu Luisa fazer aquela pose, e voltar para as partes mais hostis do jogo para refazer estas circunstâncias acaba sendo um desafio interessante.

LM2-44

Um dos melhores quebra-cabeças do jogo é o Seven Gates of the Underworld, no qual você precisa passar por sete portas em uma ordem específica, cada uma delas tiram temporariamente um dos seus itens principais. Os caminhos entre estas portas estão cheios de obstáculos que alguma combinação com os itens que lhe foram retirados. Você pode descobrir a ordem correta de várias formas: deduzir ela através das dicas do NPCs espalhados por Eg-Lana, você pode obter o conhecimento do espaço do Underworld, e quais portões são acessíveis por outros itens, ou uma combinação dos dois. Certas combinações do conhecimento da história do mundo e do espaço do mundo são necessárias para resolvê-lo. Mas tem um ardil: apesar de você precisar acessar sete portões, um deles não está presente logo de cara – ele deve ser descoberto completando-se uma side-quest que te leva por várias áreas do jogo e pela maior parte do jogo. Finalmente, se você entrar pelas portas na sequência errada, você morre instantâneamente. Este deve ser o  maior puzzle de La-Mulana já feito.

LM2-33

Muitos dos quebra-cabeças são baseados em mantras, uma série de dexz cânticos diferentes que você aprende escaneando murais específicos. Cada um tem um significado principal, como “Sol” ou “Vento”, além de um segundo significado bem mais secreto. Ao usar o Djed Pillar, você pode cantar combinações de mantras em frente de localidades importantes, para abrir novas localidades ou revelar nos itens. Já que você pode cantar qualquer combinação possível de dez mantras, é praticamente impossível de se resolver este quebra-cabeça por acidente – logo sempre há uma placa em algum lugar que te diz, com algum nível de clareza, que estes três mantras devem ser cantados em um logar específico. Os significados dos mantras estão até marcados em azul nas placas, então não tem como errar. No geral estes quebra-cabeças não são tão divertidos, já que suas instruções são um tanto óbbvias, e requerem que se navegue por menus pela maior parte do processo. É uma pena que tantos quebra-cabeças envolvam mantras, especialmente mais perto do fim do jogo.

LM2-34

Desta vez há um foco maior nos Guardiões e nos mini-chefes, e de forma geral eles tem um visual espetacular, mas são um tanto desequilibrados. Progredir agora depende muito mais de se derrotá-los do que antes – os mini-chefes geralmente estão de posse de itens importantes e de elementos necessários para os quebra-cabeças, e certas portas não se abrem até você ter derrotado um certo número de Guardiões. Isso torna o jogo bem mais linear que La-Mulana, no qual você pode jogar uma boa parte do jogo sem sequer chegar perto de um único Guardião.

LM2-29

Uma falha nestes combates contra eles é que eles são muito perigosos, mas só até você descobrir “o truque” contra eles, o qual faz com que o combate se torne fácil demais. E quase invariavelmente há algum truque para eles – um lugar seguro, ou alguma arma que pode matá-lo em segundos. Até o momento em que este artigo foi escrito, vários patches foram lançados para tornar os chefes mais difíceis, logo os truques se tornaram mais mais necessários de se usar.

LM2-04

Mas estas lutas ainda são incríveis. Ao enfrentar Kujata, um touro enorme, coberto de vulcões, você viaja num barco, por vários cânions ao longo de seu corpo, desviando de lasers, lava em erupção e pequenos drones voadores. Jormungand é um alienígena montado numa moto ao estilo Tron, que dispara todo tipo de arma contra você, enquanto vocês dois correm em motos por uma pista circular. Hel te persegue por uma tela de plataformas que sobem e projéteis, e após a sua morte aparente, sua forma decadente revive, e os pedaços do seu corpo começam a te atacar independentemente. Estas são todas ótimas idéias para chefes, então torço para que os ajustes valham à pena.

LM2-23

Neste ponto, La-Mulana conseguiu definir sua própria identidade, separado dos jogos de MSX que o inspiraram. Mas a Nigoro ainda quis fazer um tributo à estes jogos de uma maneira não-invasiva, então eles escolheram ilustrar todos os donos das lojas ao estilo dos NPCs de vários jogos clássicos. Os jogadores ocidentais podem não reconhecer a maioria dos que vieram de jogos de computadores japoneses, mas provavelmente vão reconhecer “Megarock”:

LM2-48

O senso de humor sádico de Naramura continua a se manifestar nas várias cruéis e ben divulgadas armadilhas espalhadas por Eg-Lana. E além disso, a ênfase maior no diálogo com NPCs mostra que o senso de humor dele também se expressa de outras formas. Todo mundo aqui fala de uma forma extremamente casual, e os seres divinos todo-poderosos xingam sem pensar duas vezes. Ao longo do jogo você vai encontrar uma série de poemas do antigo e misterioso Annunaki, que mistura um estilo arcaico com gírias, algo que acaba funcionando muito bem:

Foolish, puny little snake dumbasses.
Dumbass snakes crawling on the ground.
Die, ye puny snakes.

O jogo possui um estilo único, que pontua os momentos mais sombrios com comentários estranhos como esse, não se levando tão à sério assim.

LM2-50

La-Mulana contava com um mundo enorme, com quebra-cabeças obscuros, armadilhas hilariamente cruéis e chefes complicados – seus fãs se contentariam simplesmente com mais do mesmo, ou com uma forma de adquirir amnésia para poder jogá-lo pela primeira vez de novo. A Nigoro conseguiu criar algo em La-Mulana 2 que vai satisfazer estes veteranos, mas eles aprimoraram a experiência para que ela seja palatável também para os novatos. O grande foco em quebra-cabeças baseados em conhecimento diferencia o La-Mulana 2 dos Metroidvania indies comuns, lembrando algo parecido com os antigos jogos adventure de texto. A base La-Mulana 2 é bem sólida, mas o desequilíbrio em alguns chefes e quebra-cabeças maculam o que poderiam ser alguns dos seus momentos mais espetaculares.

LM2-53

Inspirações dos Donos de Loja

Mais Fotos

Este slideshow necessita de JavaScript.

Vídeos

Playlist com a trilha sonora:

Fim do Especial La-Mulana!

 

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s