Knight Arms (Mês do X68000)

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Por Apachacha e Nick Zverloff em 18 de Setembro de 2012

Knight Arms: The Hyblid Framer – X68000 (1989)

Knight Arms: The Hyblid Framer tem muitas coisas que o destacam da maioria dos shooters para X68000. Ele alterna entre fases rail shooter ao estilo Space Harrier, e fases de shooter 2D em side-scrolling, algumas vezes no meio da mesma fase. As fases em side-scrolling são um pouco diferentes, já que a tela só rola quando você se move, e até permite que volte. Knight Arms é uma obra prima em quesito técnico para o X68000, com sprites enormes e detalhadas e uma música cativante durante todo o jogo.

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A história é bem padrão. Há um organização maligna chamada CIPHER que está criando armas poderosas e as usando para dominar a galáxia. Os Galaxy Knights, pilotos de robôs gigantes que voam pelo espaço, são os únicos que podem detê-los. Knight Arms é sobre localizar as suas bases secretas e destruir as armas poderosas guardadas nelas. O interessante é que nem todas as armas da CIPHER são máquinas. Alguns deles são monstros com partes robóticas instaladas neles.

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Os segmentos estilo rail shooter são bem simples. Você simplesmente se move com as teclas direcionais e atira com a tecla X. As fases em side-scrolling te dão algumas outras opções. Você pode segurar o botão Z e apertar para a esquerda ou direita para muda o lado para o qual você está virado. Você só atira na direção para a qual está virado, mas quando você muda a sua direção, você pode atirar para frente, para trás, ou até no cenário de fundo. Isso é bastante útil para destruir os inimigos chatos que tentam te atacar por trás. Só existem três powerups em Knight Arms. O primeiro é bem útil, reparando seu robô e recuperando a sua energia. Eles aparecem bastante e estão bem escondidos nas fases de side-scrolling. O segundo é um escudo que torna você invulnerável por um certo período de tempo. O terceiro é único – é um satélite que só aparece na última fase. ele dobra o seu poder de fogo e te protege de inimigos que tentam se chocar contra você. Uma vez que você o obtém, ele fica com você pelo resto do jogo.

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você tem uma barra de energia bem grande e continues ilimitados, o  que compensa parcialmente a dificuldade desequilibrada. A primeira fase é uma das mais difíceis e tem três chefes, enquanto a segunda fase é fácil. Os continues te levam de volta ao início da fase e recarregam a sua energia, facilitando um pouco as coisas. Knight Arms não tem pontuação, logo não se perde nada ao usar continues. Mesmo com continues ilimitados, este ainda é um jogo bem difícil. Os segmentos rail shooter enchem a tela com inimigos que adoram atirar, colocados em lugares difíceis de acertar. Os segmentos em side-scrolling jogam tantos tiros em você que até o poderoso X68000 acaba sofrendo com slowdown. Sua energia também não se recarrega entre as fases, logo aquela barra grande é bem menor do que parece.

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As fases tendem à ser bem longas, contando com vários mini-chefes, às vezes vários CHEFES e montes de inimigos para você destruir. Os chefes são enormes, geralmente maiores que a tela em si, e são de longe a parte mais difícil do jogo. Eles tem múltiplas formas, barras de energia enormes e cospem padrões gigantes de tiros lentos que enchem a tela. Knight Arms pode ser considerado um pré-danmaku (bullet hell), já que os grandes padrões de tiro e a velocidade lenta o fazem parecer um. O problema é que Knight Arms foi feito em 1989, uma época antes dos hit boxes menores e bombas que limpa a tela se tornassem algo comum. A tela lotada por ser complicada, e você não tem espaço para errar. Às vezes os padrões de tiro não são tão bem feitos e os espaços entre os tiros é tão pequeno que não há como desviar. Isso pode levar à situações frustrantes. O chefe da terceira fase é um bom exemplo, um monstro estilo lagosta gigante. Um dos seus padrões de tiro não pode ser evitado, o que significa que o único jeito de vencê-lo é economizar energia por toda a fase, desviar do que for possível e tentar causar dano nele mais rápido do que ele causa em você. Ele muda de forma depois de um tempo e daí dispara padrões mais fáceis, mas esta é a única vez que o jogo parece realmente roubado. O resto do jogo é mais do tipo “difícil mas justo”, recompensando habilidade e reflexos ao invés de simples memorização.

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Katsunori Yoshimura, o cara por trás do primeiro jogo da série Thunder Force, criou o Knight Arms. Ele mais tarde ajudaria à criar o jogo Omega Boost. Em 1985, ele deixou a Technosoft para se juntar à Arsys e fazer o Knight Arms. Infelizmente a Arsys só lançaria mais uns poucos jogos antes de fechar as portas logo depois de produzir o Battle Zeque Den para Super Famicom. A música do Knight Arms é notável, e foi a primeira trilha sonora e vídeogame composta por Toshiya Yanmaka, que é conhecido pelo seu trabalho no Sin and Punishment, da Treasure. A Arsys lançou algumas músicas do Knight Arms em uma coletânea em CD chamada Arsys Best Selection, que também inclui músicas de  Prince of Persia e Star Cruiser.

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Arsys Best Selection

Knight Arms foi publicado pela NCS, a mesma empresa por trás de vários clássicos como Gleylancer e Cho Aniki. Mas depois de Knight Arms eles nunca mais trabalharam com a Arsys novamente.

Mais Fotos

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Vídeos

Playlist com a trilha sonora:

À seguir: Cho Ren Sha X68k!

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