Knight Arms: The Hyblid Framer – X68000 (1989)
Knight Arms: The Hyblid Framer tem muitas coisas que o destacam da maioria dos shooters para X68000. Ele alterna entre fases rail shooter ao estilo Space Harrier, e fases de shooter 2D em side-scrolling, algumas vezes no meio da mesma fase. As fases em side-scrolling são um pouco diferentes, já que a tela só rola quando você se move, e até permite que volte. Knight Arms é uma obra prima em quesito técnico para o X68000, com sprites enormes e detalhadas e uma música cativante durante todo o jogo.
A história é bem padrão. Há um organização maligna chamada CIPHER que está criando armas poderosas e as usando para dominar a galáxia. Os Galaxy Knights, pilotos de robôs gigantes que voam pelo espaço, são os únicos que podem detê-los. Knight Arms é sobre localizar as suas bases secretas e destruir as armas poderosas guardadas nelas. O interessante é que nem todas as armas da CIPHER são máquinas. Alguns deles são monstros com partes robóticas instaladas neles.
Os segmentos estilo rail shooter são bem simples. Você simplesmente se move com as teclas direcionais e atira com a tecla X. As fases em side-scrolling te dão algumas outras opções. Você pode segurar o botão Z e apertar para a esquerda ou direita para muda o lado para o qual você está virado. Você só atira na direção para a qual está virado, mas quando você muda a sua direção, você pode atirar para frente, para trás, ou até no cenário de fundo. Isso é bastante útil para destruir os inimigos chatos que tentam te atacar por trás. Só existem três powerups em Knight Arms. O primeiro é bem útil, reparando seu robô e recuperando a sua energia. Eles aparecem bastante e estão bem escondidos nas fases de side-scrolling. O segundo é um escudo que torna você invulnerável por um certo período de tempo. O terceiro é único – é um satélite que só aparece na última fase. ele dobra o seu poder de fogo e te protege de inimigos que tentam se chocar contra você. Uma vez que você o obtém, ele fica com você pelo resto do jogo.
você tem uma barra de energia bem grande e continues ilimitados, o que compensa parcialmente a dificuldade desequilibrada. A primeira fase é uma das mais difíceis e tem três chefes, enquanto a segunda fase é fácil. Os continues te levam de volta ao início da fase e recarregam a sua energia, facilitando um pouco as coisas. Knight Arms não tem pontuação, logo não se perde nada ao usar continues. Mesmo com continues ilimitados, este ainda é um jogo bem difícil. Os segmentos rail shooter enchem a tela com inimigos que adoram atirar, colocados em lugares difíceis de acertar. Os segmentos em side-scrolling jogam tantos tiros em você que até o poderoso X68000 acaba sofrendo com slowdown. Sua energia também não se recarrega entre as fases, logo aquela barra grande é bem menor do que parece.
As fases tendem à ser bem longas, contando com vários mini-chefes, às vezes vários CHEFES e montes de inimigos para você destruir. Os chefes são enormes, geralmente maiores que a tela em si, e são de longe a parte mais difícil do jogo. Eles tem múltiplas formas, barras de energia enormes e cospem padrões gigantes de tiros lentos que enchem a tela. Knight Arms pode ser considerado um pré-danmaku (bullet hell), já que os grandes padrões de tiro e a velocidade lenta o fazem parecer um. O problema é que Knight Arms foi feito em 1989, uma época antes dos hit boxes menores e bombas que limpa a tela se tornassem algo comum. A tela lotada por ser complicada, e você não tem espaço para errar. Às vezes os padrões de tiro não são tão bem feitos e os espaços entre os tiros é tão pequeno que não há como desviar. Isso pode levar à situações frustrantes. O chefe da terceira fase é um bom exemplo, um monstro estilo lagosta gigante. Um dos seus padrões de tiro não pode ser evitado, o que significa que o único jeito de vencê-lo é economizar energia por toda a fase, desviar do que for possível e tentar causar dano nele mais rápido do que ele causa em você. Ele muda de forma depois de um tempo e daí dispara padrões mais fáceis, mas esta é a única vez que o jogo parece realmente roubado. O resto do jogo é mais do tipo “difícil mas justo”, recompensando habilidade e reflexos ao invés de simples memorização.
Katsunori Yoshimura, o cara por trás do primeiro jogo da série Thunder Force, criou o Knight Arms. Ele mais tarde ajudaria à criar o jogo Omega Boost. Em 1985, ele deixou a Technosoft para se juntar à Arsys e fazer o Knight Arms. Infelizmente a Arsys só lançaria mais uns poucos jogos antes de fechar as portas logo depois de produzir o Battle Zeque Den para Super Famicom. A música do Knight Arms é notável, e foi a primeira trilha sonora e vídeogame composta por Toshiya Yanmaka, que é conhecido pelo seu trabalho no Sin and Punishment, da Treasure. A Arsys lançou algumas músicas do Knight Arms em uma coletânea em CD chamada Arsys Best Selection, que também inclui músicas de Prince of Persia e Star Cruiser.

Arsys Best Selection
Knight Arms foi publicado pela NCS, a mesma empresa por trás de vários clássicos como Gleylancer e Cho Aniki. Mas depois de Knight Arms eles nunca mais trabalharam com a Arsys novamente.
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Playlist com a trilha sonora: