Cho Ren Sha 68k (Mês do X68000)

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Por Maciej Miszczyk em 9 de Dezembro de 2014

Cho Ren Sha 68k (超連射68k) – X68000, Windows (1995)

Quando a Sharp lançou o famoso computador X68000 em 1987, ele era a máquina de jogos mais poderosa no mercado. Com um processador 16 bits à 10MHz, 1MB de RAM (e a capacidade de se aumentar a memória até 12MB) e um GPU dedicado, ele podia quase alcançar o poderio das máquinas de arcade do fim dos anos 80. Naturalmente, esta se tornou a plataforma de escolha para se lançar versões praticamente “arcade-perfect” de vários jogos bem conhecidos, especialemente do gênero shoot-em-up.

Oito anos mais tarde, Famibe no Yosshin lançou a sua primeira versão do seu jogo caseiro Cho Ren Sha 68k na Comiket, uma convenção de doujinshis que acontece duas vezes ao ano em Tóquio. Nsta época, a quinta geração dos consoles já haviam chegado e o mercado de PCs já havia sido dominado pelo padrão IBM, e todos eles eram bem mais potentes que o computador da Sharp (que já havia sido descontinuado em 1993). O X68000 simplesmente não era mais suficiente para rodar os jogos mais atuais – mas era perfeito para rodar o Cho Ren Sha 68k.

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Sharp X68000

Mesmo em 1995 o Cho Ren Sha já era old-school. É um shooter vertical, fortemente inspirado nos jogos feitos pela Toaplan (uma pequena homenagem à eles pode ser encontrada na tela de high scores: todos os nomes padrão são de jogos da Toaplan). Ele é simples e minimalista – só existe uma nave, não há autofire, as mecânicas de pontuação são fáceis de entender e os padrões de tiro são rápidos e densos, mas não são intrincados demais (cada tiro – com exceção de ocasionais mísseis teleguiados – vai simplesmente voar em linha reta e em velocidade constante) e não existe história alguma. Mas isso não significa que Cho Ren Sha é mais um shooter genérico que não inova em nada. Ele certamente aperfeiçoa a fórmula dos shoot-em-ups dos arcades da era 16 bits. Esta grandeza do jogo não vem de seu conceito, mas sim de sua execução.

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

O design de fases do Cho Ren Sha‘s level é fantástico. Cada fase consiste de inimigos que se aproximam da nave do jogador de várias direções – e seus padrões de movimento tem  uma simetria, como se fossem uma dança (se uma onda é composta por vários inimigos pequenos da esquerda e uma nave maior na direita, você pode apostar que a próxima onda será igual, mas invertida) e tem ritmo. O que também ajuda é que tudo está sincronizado com a trilha sonora composta por Loser Kashiwagi (um proeminente músico da cena doujin, famoso por compor a trilha sonora de várias visual novels e contribuir com remixes para versões rearranjadas de trilhas sonoras de shoot-em-up famosos, como as séries Touhou e Psyvariar).

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

A música em si é também um dos pontos mais altos do jogo. Os temas de fase velozes e energéticos incluem alguns dos melhores chiptunes já criados, enquanto a música dos chefes é apropriadamente tensa e aterradora. Os efeitos sonoros não são tão bons – eles são um tanto baixos e inofensivos (como se eles não quisessem que eles os jogadores percam o foco na música), sendo à vezes satisfatório, mas nunca maravilhosos.

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

A pontuação em Cho Ren Sha é baseada em três mecânicas simples: matar inimigos, receber bônus ao se completar uma fase e coletar itens. Os dois primeiros são bem simples: o jogador que quer alançar uma alta pontuação deve tentar destruir todas as naves inimigas (preferivelmente destruindo todas as partes do chefe separadamente, ocasionalmente atirando nos inimigos que lançam projéteis destrutíveis) e terminar cada fase com o estoque de bombas completo, um escudo ativo e o máximo de vidas possível. Não há muito risco versus recompensa aqui – o jogo simplesmente dá mais pontos para aqueles que jogam sem morrer muito e sem usar muitas bombas.

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

Coletar itens é um pouco mais complexo: quando o jogador destrói uma nave vermelha de powerups, ela deixa para trás três itens: um powerup que aumenta a força da sua arma, uma bomba que limpa a tela e um escudo que permite ao jogador levar um tiro sem morrer (ela também funciona como uma “autobomba”, mas seu dano só é capaz de destruir os inimigos mais fracos). Pontos só são dados ao se coletar um item cujo seu estoque já esteja cheio, e ao pegar um deles, os outros dois desaparecem. É possível pegar todos os três posicionando sua nave entre eles e mantendo ela lá por alguns segundos, mas isso requer certa precisão e pode ser bem arriscado.

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

À cada um milhão de pontos um item de escudo (isso se o jogador já tiver um escudo) carregado por uma nave de powerups será trocado por um item de vida extra. É possível usar o truque descrito acima para pegá-la junto com a bomba e o powerup de tiro, mas isso é ainda mais arriscado que o normal, pois se o jogador acidentalmente pegar outra coisa, a vida extra se perde para sempre (ou pelo menos até o próximo milhão de pontos).

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

O sistema de powerups do Cho Ren Sha é uma das suas características mais famosas. Ele é inspirado em mecânicas similares encontradas nos jogos Fraxy e Crimzon Clover.

Cho Ren Sha é bem longo para um shooter vertical shooter. O jogo dura sete fases de bom tamanho e dois loops (interessantemente, a explosão da qual a nave do jogar emerge no começo da primeira fase é causada pela destruição do chefe do primeiro loop), seguida da luta contra o chefe final. Após isso, volta-se à tela inicial, onde dois outros loops ainda mais difíceis pode ser acessados ao se usar a opção de continue. Desta forma, os jogadores experientes podem ir até o oitavo loop antes do jogo voltar ao primeiro.

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Cho Ren Sha 68K (X68000)

A natureza sem fim e com loops do jogo faz com que a idéia de se usar um único gráfico de fundo se repetindo seja uma escolha inteligente, mas isso não muda o fato que isso é bem sem graça. Mas os outros gráficos são muito bons – especialmente os designs dos inimigos maiores e dos chefes. Enquanto a maioria destes é estática, alguns tem animações bacanas, que geralmente mostram eles se desdobrando, se transformando ou se montando sozinhos. Estas animações tem um estilo notadamente mecanizado e lembram bastante as sequências de animes de robôs dos anos 90 (Neon Genesis Evangelion, por exemplo).

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

E por falar em chefes, eles são de longe a parte mais desafiadora do jogo. Apesar das fases se tornarem cada vez mais caóticas à medida que o jogo avança, geralmente elas não são tão difíceis (isso se o jogador tiver o poder de fogo necessário). Os chefes, em compesanção, afogam o jogador em uma corrente incessantes de tiros e mísseis. Algumas lutas podem ficar mais fáceis ao se usar certos truques – os chefes que aparecem no fim da primeira fase, por exemplo, podem ser enganados à destruir um ao outro.

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

Outro segredo do jogo é o seu menu secreto que pode ser acessado ao se segurar o botão para cima na tela de configuração. Isso permite ao jogador começar a partida em qualquer fase ou loop, ficar invencível e mudar a velocidade dos disparos inimigos. Mas o mais legal é que isso se permite jogar o jogo no modo “boss rush” e dá ao jogador à uma fase secreta – e extremamente difícil (ela se chama ‘showtime’ ao invés de ter um número de fase). Tanto o boss rush quanto a fase secreta não tem nenhum powerup.

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

A versão para Windows foi lançada em 2001 e à primeira vista parece ser uma conversão perfeita da versão para o X68000 – as sprites, fases, loops, formações inimigas e música são todas iguais. Quando se joga ambas as versões, uma diferença fica aparente (e é extremamente irritante para aqueles acostumados com o original): o jogo roda mais rápido no Windows, tornando-o mais difícil (de acordo com o desenvolvedor, Cho Ren Sha rida à 55fps no X68000 e à 60fps no Windows).

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

Além de ser mais difícil, esta versão tem uma forma estranha de lidar com a resolução. A versaõ original usava uma resolução de 256×256, típica do X68000. A versão para PC usa 640×480, com a área de jogo usando um quadrado de 480×480 na tela, deixando o resto vazio. O jogo não usa upscale, mas ainda assim tem a resolução interna de 256×256, apenas esticada para cobrir o tamanho maior. Por causa disso, a imagem do jogo não é tão boa no Windows como ela é no X68000.

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

Quando emular a versão do X68000, não esqueça de desligar o som MIDI, pois o jogo não tem suporte para isso e se recusa à rodar se ele estiver ligado. No Windows, rodar o Cho Ren Sha snão deve ser problema (alguns jogadores reclamam de problemas como o som, mas isso pode ser resolvido ao rodar o jogo em modo de compatibilidade com o Windows 98).

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

Cho Ren Sha 68k tem um lugar garantido entre os clássicos do gênero shoot-em-up. Apesar de não ter a originalidade do Radiant Silvergun, os valores de produção dos jogos da Cave os as mecânicas diferentes de Battle Garegga, ele compensa tudo isso com uma jogabilidade firme, intensa e bem executada. Ele é um trabalho de amor – um shooter doujin com uma qualidade maior que que vários jogos comerciais. O jogo é difícil mas justo (pelo menos no X68000), com jogabilidade intensa, chefes memoráveis e uma trilha sonora fantástica, que o torna uma experiência viciante

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Cho Ren Sha 68K (Windows)

Chefes (Windows)

Vídeos

Playlist com a trilha sonora completa:

Fim do Mês do X68000!

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