Bouncers (Mês do SEGA CD)

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Por em 31 de agosto de

Bouncers – Sega CD (1994)

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Capa

Desde que a internet surgiu, nerds debatem sobre a classificação em gêneros de certos jogos. De certa forma, isso faz sentido: por muitos anos os designers de jogos misturaram as linhas que separam os gêneros ao combinar mecânicas de jogos que tem pouco em comum em si. Jogos de survival horror misturam inventários e quebra-cabeças dos adventures com a jogabilidade dos FPSs, Jogos de estratégia em tempo real misturam o planejamento cuidadoso dos jogos de tabuleiro com a reação rápida dos jogos de ação, e não é fácil citar um único jogo lançado nos últimos anos que não tenha alguma mecânica inspirada em RPG nele, de alguma forma.

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E apesar destes gêneros misturados serem algo tão comum, Bouncers, uma combinação de jogo de luta 2D com basquete para o SEGA CD, ainda parece algo fora de lugar. E apesar da imagem que esta descrição traz imediatamente à cabeça ser a de dois caras altos se quebrando na porrada enquanto uma bola de basquete é arremessada, a verdade é ainda mais estranha: cada jogador controla uma bola com braços e pernas, cujo objetivo é arremessar à si próprio em uma das duas ou três cestas de basquete da fase para fazer mais pontos que o outro jogador antes que o tempo acabe. Mesmo para o SEGA CD, que é um sistema com uma abundante variedade de jogos estranhos e inescrutáveis, a simples existência é algo que nos deixa perplexos.

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Esta premissa pode fazer parecer que Bouncers é algo que vale à pena ser experimentado simplesmente pelo seu fator novidade, mas a realidade é que este jogo é praticamente impossível de se jogar. Isso se dá principalmente pelo fato que a desenvolvedora Dynamix escolheu usar físicas realistas em um jogo onde você controla bolas de basquete que tem inteligência própria. Andar para frente é algo extremamente lento devido à lenta aceleração antes do jogador começar uma corrida desenfreada. A velocidade do jogador determina a distância e a trajetória do sue pulo. Uma vez no ar, o personagem tem um certo peso e quica como uma bola de basquete de verdade – o que significa que o jogador basicamente abre mão de controlar o seu personagem desde o momento que escolheu pular. E uma vez que eles estão no ar, eles não vão muito longe, e certamente não alto o suficiente para acertar as cestas. As bolas quicam pelo chão, mas não há como “driblar” ou acertar a si mesmo com força contra o solo para poder quicar mais alto. O jogador fica simplesmente assistindo, sem poder fazer nada, enquanto sua bola pinga pelo chão, esperando que ela pare totalmente para que ele retome o controle.

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Além de correr e pular, as bolas tem a habilidade de acertar o outro jogador, á princípio para bloquear um arremesso para a cesta. Mas novamente, nenhum dos jogadores tem a capacidade de realmente alcançar a cesta, logo este é um movimento inútil. Na verdade, acertar seu oponente é algo tão forte que a única forma de alguém ir alto o suficiente é ser acertado pelo seu oponente, o que na verdade ajudaria na sua pontuação… E além disso, não existem outros golpes ou manobras no jogo. Apesar de contar com um elenco com oito personagens distintos, todos funcionam da mesma forma, com as mesmas três habilidades inúteis.

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De tempos em tempos powerups aparecem na arena. A maioria deles aumenta alguma das habilidades dos jogadores, para melhor ou para pior, como aumentar a quicada das bolas, ou correr mas devagar. Mas mesmo assim nenhum deles torna o jogo mais jogável ou divertido, assim de repente. O únicos itens úteis são as jóias, que ao serem tocadas, dão pontos aos jogadores. Isso parece menos um bônus para o jogador e mais uma admissão de culpa dos desenvolvedores que de eles lançaram um jogo que não funciona, que é tão impossível de se vencer que eles tiveram que fazer esse tipo de artimanha.

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Apesar de que as exatas circunstâncias que levaram à este desastre de jogo talvez nunca venham à serem conhecidas, fica claro que alguma paixão esteve presente durante o desenvolvimento. Apesar de uma apresentação e interface bem simplistas, várias das fases tem aquela qualidade “feita à mão”, parecida com a de outros jogos da Dynamix, como The Adventures of Willy Beamish ou Space Quest V: The Next Mutation. Há também escondidas no menu principal, animações divertidas em CG dos oito personagens do jogo. A sua existência fora do jogo principal nos leva a pensar que o jogo sofreu com um ciclo acelerado e falho de desenvolvimento, que fez com que Bouncers não se tornasse um jogo com um estilo único, mas sim uma mistura de mecânicas desconexas e com um potencial não-realizado.

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