Bari-Arm/Android Assault (Mês do SEGA CD)

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Por em 24 de maio de 2014

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Bari-Arm (バリ・アーム) / Android Assault – Mega CD (1993), SEGA CD (1994)

O SEGA CD é um sistema injustiçado. Ele não esteve muito tempo no mercado, era caro demais e não teve muitos jogos lançados para ele, mas ele contava com um hardware mais poderoso que o do CD-ROM do PC Engine, e também recebeu uma quantidade suficiente de títulos exclusivo, tornando-se algo que merece ser investigado. Além de Snatcher e vários RPGs lançados pela Working Designs, o SEGA CD conta com alguns shooters 2D muito legais. Um dos melhores foi o Keio Flying Squadron, e outro foi um com o título curioso de Android Assault: The Revenge of Bari-Arm, ou apenas Bari-Arm no Japão, desenvolvido pela Human Entertainment.

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O jogo é um típico shooter horizontal com sete fases, mas é executado com tanta classe e atenção aos detalhes que ele se destaca entre outros jogos do gênero. Existem quatro armas de cores diferentes, sendo que cada uma pode ser melhorada até três vezes, coletando-se powerups. Ao se coletar o terceiro, sua nave se transforma em um robô gigante. Apesar disso te transformar em um alvo maior, tornando as manobras mais difíceis, isso permite que você leve dano sem morrer – se você levar um tiro você volta à se transformar em uma nave. Existem também esferas prateadas que te transformam instantaneamente em robô, independente da força da sua arma.

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Em termos de jogabilidade, ele emprestam muito de outros shooters horizontais, especialmente de R-Type e Thunder Force III. Você pode mudar a velocidade de sua nave em tempo real, como em Thunder Force. As fases, apesar de horizontais, são verticalmente altas, novamente como em Thunder Force, ou até como na fase da água em Axelay, com a possibilidade de se rolar a tela para cima e para baixo ao se mover. Mais tarde isso se torna importante já que você precisa atravessar fases enormes e labirínticas em alta velocidade.

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Um dos aspectos mais legais de Bari-Arm é o seu tiro carregado do R-Type, só que ao contrário. Deixe o botão desapertado, e sua arma vai constantemente se carregar, até um máximo de três barras coloridas. Aperte o botão e um tiro super-poderoso será disparado, em alguns casos durando até a as barras descarregarem. Essa mudança no num conceito já bem conhecido é algo brilhante, já que não apenas te força à parar de atirar e a jogar estrategicamente, mas também muda a dinâmica e a tensão do jogo. Ao invés  de se segurar um botão para carregar o tiro, ao invés de ficar com os músculos tensos, sem relaxar, esperando o momento exato para soltar o tiro, você precisa ficar preparado como uma cobra para apertar o botão no momento certo. Com sua mão direita relaxada, você pode focar em manobrar com a mão direita. Isso não parece algo tão significante, mas os jogadores veteranos do gênero vão perceber a diferença.

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Thunder Cracker – Esfera Amarela

Seu tiro multidirecional padrão, que pode receber powerups para atirar para trás também. Geralmente é excelente em situações complicadas e versátil o suficiente para a maioria das situações. Quando carregado ele dispara grandes bolas de energia através da tela, que atravessam barreiras. É a sua arma padrão inicial.

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Burning Wave – Esfera Verde

Começa como um laser verde fraquinho que atravessa todas as barreiras, mas que não faz muito dano. Pode receber powerups até ficar com 5 lasers em uma formação mais ampla. Carregado, ele dispara um raio grosso que dura até descarregar as suas barras – infelizmente isso significa que você tem que estar diretamente na linha de tiro do inimigo para acertá-lo.

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Chase Cannon – Esfera Vermelha

A cor da esfera é parecida com a do Thunder Cracker. Ela dispara mísseis teleguiados, e os powerups aumentam a sua quantidade. Bastante útil, mas não atravessa barreiras, tornando alguns chefes e inimigos quase impossíveis. Carregado, dispara uma cobra de fogo teleguiada que dura até suas barras descarregarem – isso é extremamente útil, pois causa um imenso dano ao acertar. Infelizmente, ela tem uma tendência à perseguir inimigos menores ou partes invencíveis dos chefes, logo use com cuidado.

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Satellite Bomb – Esfera Azul

Esta arma dispara mísseis azuis verticalmente e então os lança através da tela, mas eles são extremamente lentos para lançar, te deixando constantemente em perigo. O dano extra que o raio da explosão causa ao acertar não compensa o risco. Os powerups aumentam o número de mísseis. Carregado, seu tiro dispara uma barragem circular de mísseis, mas elas são difíceis de mirar e geralmente erram o alvo, Arma completamente inútil.

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O jogo está repleto de excelentes efeitos de parallax scrolling nos cenários, outra coisa que lembra o Thunder Force. Há também algumas fases incríveis para se enfrentar: juntamente com a obrigatória batalha espacial contra uma frota de espaçonaves, há uma ótima fase dentro de uma estação espacial cilíndrica, como as de Encontro com Rama ou Gundam, com o topo e a base da tela horizontal contendo as habitações da estação, que então se curvam em direção ao horizonte. É bastante impressionante. Em outra fase: em um momento você está no espaço, entrando na atmosfera de um planeta, então atravessa as nuvens, até finalmente chegar ao mar, para enfrentar um peixe mecânico gigante, em uma bela homenagem ao Darius. Cada chefe é fantasticamente bem-desenhado, com enormes sprites assimétricas, repletas de pequenos detalhes. Realmente não se faz mais spritework assim hoje em dia.

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Sendo um jogo em CD, você espera que a música seja boa, e ele não decepciona. É uma trilha sonora hard rock, com uma mistura de sintetizadores pop, algo como um mix dos anos 80 entre New Wave e Glam Metal, e funciona incrivelmente bem junto com as fases e o mecha design. É um som mais leve, sem as guitarras absurdas de um Lords of Thunder, mas certamente não é pior por causa disso.

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Bari-Arm também oferece um desafio bem equilibrado, já que você conta com no máximo cinco continues, com um máximo de cinco vidas cada. Isso deve ser o suficiente para manter até mesmos os jogadores menos capazes atentos até o fim. Mas isso aumenta um problema sério: ao se usa um continue, você recomeça do início da fase em que morreu, mas ao invés de resetar sua arma para a padrão, Thunder Cracker, você continua com a que você estava, mas no seu nível mais baixo. isso significa que se você morrer usando a Burning Wave você recomeça com um único laser, logo você está ferrado até achar alguma outra coisa. Isso torna algumas fases especialmente difíceis de se recomeçar nelas.

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Bari-Arm é uma mistura de outros shooters já existentes, tanto em mecânicas quanto em estilo, sendo lançado em um console subestimado, mas ainda assim é um shooter fantástico e é exclusivo do SEGA CD. Literalmente não se fazem mais jogos assim hoje em dia, e apesar da grande concorrência com outros ótimos shooters disponíveis para Mega Drive e SEGA CD, este ainda é um ótimo título.

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O  nome Bari-Arm soa um pouco ridículo. O nome é uma referência à Masami Ohbari, um ilustrador japonês que trabalhou no anime de robôs Tekkaman Blade. os designs deste jogo são baseados no seu estilo, mesmo apesar dele não estar envolvido em nada no jogo. Isso faz com que o uso do seu nome e estilo pareça algo estranho para os jogadores de fora do Japão.

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A localização americana é surpreendentemente boa. A capa é excelente (melhor até que a japonesa, usando uma versão mais trabalhada do robô da capa original japonesa, e com o verso da caixa mostrando quatro fotos in-game além da descrição do jogo. Quem escreveu não faz nenhuma idéia do que o jogo se trata, mas pelo menos se deram ao trabalho de colocar alguma coisa – melhor que a versão japonesa, que não tem nada.

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Verso da caixa

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