The Dragon & Princess (Idade das Trevas dos JRPGs)

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The Dragon & Princess ドラゴンアンドプリンセス – PC-88, FM-7 (Dezembro de 1982)

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Capa

Hoje em dia quando pensamos na Koei, a primeira coisa que nos vêm à mente é a série Dynasty Warriors e os seus vários spin-offs. Antes disso, a empresa já era famosa por suas longas séries de jogos de estratégia, como Romance of the Three Kingdoms e Nobunaga’s Ambition. Não são muitos que se lembram da Koei como umas das pioneiras do mercado de RPGs no Japão. Fundada em 1978 por Yōichi e Keiko Erikawa, Koei foi uma das primeiras empresas de software do país. Desde seu início, seus negócios eram focados em jogos de simulação de guerra, mas jogo os Erikawas também começariam à lançar um admirável gênero novo de jogos em um país que, na época, quase ninguém havia ouvido falar de RPGs.

Talvez tenha sido este o motivo da Koei ter ficado tímida em usar este novo no início – The Dragon & Princess ao invés disso é descrito como um “fantasy adventure game” na caixa. Não é totalmente uma propaganda enganosa, já que o jogo yambém conta com vários elementos dos adventures de texto tradicionais, mas é claramente muito mais que isso. O jogo é creditado à Y. HAYASE e LOCKE, mas parece que ninguém sabe quem eles realmente são. Hayase é ao menos um nome japonês de verdade, mas não se conhece nenhum desenvolvedor que que se encaixaria naquela inicial, naquele naquela janela de tempo.

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Como muitos jogos da época, não está documentado quando exatamente The Dragon & Princess foi lançado. Alguns sites japoneses o listam em dezembro de 1982, mas não há muito para se consultar em termos de fontes da época. Há uma história de que a Koei queria que este fosse o primeiro jogo adventure feito no Japão, mas perdeu para o Omotesandō Adventure, cujo código-fonte foi publicado na “Yearly Ah-Ski!”, que é um suplemento humorístico da revista Monthly ASCII como piada de Primeiro de Abril, apesar do jogo ter os textos totalmente em inglês. Isso pode significar uma de duas coisas, que The Dragon & Princess foi na verdade lançado numa data próxima do Omotesandō Adventure, ou que teve o lançamento adiado, sendo lançado bem depois.

Logo no começo da aventura, o jogo pede que você nomeie todos os personagens do seu grupo de cinco aventureiros. Não existem outras opções para você customizar a sua equipe, mas todos tem seus próprios atributos já pré-definidos. “Pw” é o seu poder de ataque, enquanto “Sp” é um pouco mais difícil de interpretar. Não existem magias (Spells) no jogo, e a ordem e alcance dos golpes pe sempre o mesmo. É possível que ele signifique velocidade (Speed) para evitar ser atingido, mas não dá pra ter certeza sem termos acesso ao manual do jogo. Cada aventureiro também tem um percentual de de chance de acerto e uma quantidade inicial de pontos de vida.

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Após batizar a sua equipe, você começa no castelo real de uma terra de fantasia medieval, onde o rei te encarrega da missão de exterminar uma gangue de bandidos e recuperar o tesouro que eles roubaram. Já que esta é a típica história de conto de fadas e foi feita em 1982, a recompensa prometida é a mão da princesa em casamento (o pretendente seria o primeiro personagem, que serve como avatar do jogador – se ele morrer é Game Over, enquanto os demais personagens são simplesmente removidos do grupo).

Toda a parte de exploração do jogo é feita totalmente em uma interface de texto similar à dos adventures tradicionais, mas você dá ordens para sua equipe com comandos de teclado. O teclado numérico corresponde aos quatro pontos cardeais. Você pode olhar ao redor, procurar, atacar, ler ou simplesmente pegar coisas, entrar e sair de construções, assim como mudar a ordem do grupo e checar seu inventário ou seu status (para a qual a tecla é o “x”, em contraste com todos os demais comandos). Há também um comando para acelerar seu grupo, mas isso não serve para mais nada além de disparar reclamações de fadiga.

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“Look” dá uma descrição curta de seu local atual, no estilo típico dos adventures de texto, enquanto “Search” revela pistas e itens até então ocultos, e às vezes faz o papel do comando para coversar. Após partir em direção oeste do castelo, sua equipe vai se perder na estrada toda hora. Na maioria das vezes, eles vão acabar voltando para onde eles haviam começado, mas com um pouco de sorte, eles podem encontrar uma casa de chá no caminho, onde é possível procurar por uma placa escondida que indica o caminho de volta para o castelo, e também a cidade próxima de ROSS-BLUE.

Parar nesta cidade é essencial, já que é o único lugar onde pode-se estocar rações, visitando a loja do LOCKE, e que são consumidas à cada cinco ações no modo adventure. A cidade também abriga a loja de armas HAYASE, que vende espadas curtas e longas. Cada aventureiro começa com a primeira, mas isso não torna a opção de comprá-las redundante, já que as espadas podem e vão quebrar frequentemente durante as batalhas. Já que não há como gerenciar o seu inventário, não dá pra estocar armas, logo você deve voltar aqui sempre que um ou mais de seus heróis acabar desarmado.

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A cidade pode ser um lugar confuso. A maioria das conexões são bem óbvias: Há uma rua LUCKY, rua SALT, rua SHAPE e rua CAT, seguindo de Oeste à Leste, e rua WESTSIDE, rua WESTSECOND, rua EASTSECOND e rua EASTSIDE, cortando a cidade de Norte à Sul, e você se move de esquina em esquina. Mas o problema começa quando você entra na rua ROYAL: você chega em ROYAL.1 sendo para oeste da esquina EASTSECOND-SALT-ROYAL, mas não há como voltar para leste diretamente. Ao invés disso você precisa avançar mais uma casa para oeste chegando na WESTSECOND-SALT-ROYAL, e então ir para leste para chegar na sua localização original. Mover-se para sul da ROYAL.1 te leva para a ROYAL.3, mas daí você só pode ir para leste, para EASTSECOND-SALT-ROYAL, ou sul para EASTSECOND-SHAPE-ROYAL. Seguir para norte daqui leva para ROYAL.2 (onde fica a loja do LOCKE), que tem uma saída ao norte para ROYAL.1 e uma rua que leva para leste, de volta à EASTSECOND-SHAPE-ROYAL.

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Se você achou isso confuso, nem pense em visitar a floresta, com suas várias curvas, conexões ilógicas e várias áreas idênticas onde você só consegue alguma orientação por pistas sutis sobre os sons da natureza ao seu redor. Felizmente você não precisar encontrar o seu caminho por aqui, já que toda a área da floresta é inútil no jogo.

Mas até você descobrir isso, você vai ter vários encontros aleatórios com a hostil fauna local, que deve ser enfrentada em um modo separado, que é a única parte do jogo com gráficos. Na versão para PC-88 que você vê aqui, as cenas são bastante detalhadas para a época, mas parece que são de uma revisão mais tardia do jogo. As variantes para computadores PC-80 e FM-7 usam representações bem mais abstratas dos combatentes.

The Dragon & Princess não é só possivelmente o primeiro RPG feito no Japão, mas também é um dos primeiros role-playing games à adotar um movimento ao estilo de wargames táticos durante o combate por turnos, possivelmente devido ao histórico da Koei no gênero. Wizardry usava um formato estático, conhecido de muitos JRPGs mais tardios, onde todo mundo fica no lugar durante toda a duração do combate, enquanto o sistema da Origin, usado na série Ultima, que assim como muitos RPGs da época, coloca o jogador no controle de um único personagem e só foi adotar um sistema de equipe no Exodus, de 1983. O único outro RPG para computador no qual a Koei poderia ter se inspirado foi o Tunnels of Doom, mas isso exigiria acesso à um computador TI-99/4A, logo uma evolução convergente deve ser uma explicação mais lógica.

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Entretanto, as opções táticas são bastante limitadas. Quaisquer dos combatentes só pode fazer uma destas três ações por turno: mover, atacar ou procurar. Não existem meios de ataque alternativos, como armas de longo alcance ou magias, logo a única estratégia viável é tentar isolar e cercar os oponentes individualmente. A única variação vem de obstáculos, como montanhas e árvores – sendo que estas últimas podem ser destruídas para abrir caminho. Mas o combate é realmente estático e lento, principalmente porque todo mundo começa com uma baixíssima chance de acertar e vários turnos podem se passar sem ninguém acertar nada, especialmente no começo.

Mesmo assim, o combate não é muito difícil, pois os aventureiros podem andar até três espaços, enquanto os inimigos sempre andam só um, o que torna fácil vencê-los. Até um grupo iniciante consegue dar cabo de cobras e aranhas gigantes, enquanto ursos e bandidos podem ser um pouco mais difíceis, e os monstros são bastante mortíferos até os heróis ganharem alguma experiência. Também é possível atacar NPCs amigos, mas a maioria deles pode facilmente limpar o chão com a sua equipe, e matar os mais fracos resulta numa penalidade de experiência.

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The initial releases (here the FM-7 version) looked a lot simpler.

Os pontos de experiência são dados em relação direta com a quantidade de dano causada por cada combatente individual. à cada 50 pontos de experiência o “Sp” e a porcentagem de acerto em cinco pontos. O único valor que nunca muda com a experiência é a sua força, que só pode ser aumentada usando-se espadas mais poderosas. Pontos de vida pode ser recuperados ao encontrar as mulheres da vila, que estão voltando depois de colher ervas, que você pode pegar delas e distribuir entre seu grupo. Os valores iniciais não são seus valores máximos, já que os pontos de vida podem ser aumentados até sabe-se lá qual seja o limite arbitrário que a programação definiu.

A aventura em si é bem simples: você deve passar pela cidade em direção à Dusty Hills, seguir para sul dentro das montanhas e encontrar o covil dos bandidos. Mas mesmo que você mate todo mundo aqui e recupere os tesouros de suas cabanas – já que aqui o único lugar onde o comando de search durante a luta serve de alguma coisa – o ainda rei insiste que ainda restam bandidos. Nas montanhas, você pode encontrar um eremita que lhe fala sobre um esconderijo na cidade.

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Há realmente um logar suspeito em ROSS-BLUE – o bar KOEI. Se você entrar aqui sem executar um “search” antes, você cai num alçapão e é forçado pelo dono à comprar uma escada de corda por 300K – que seu orçamento inteiro no começo do jogo. Uma vez que você fica sabendo do esconderijo dos bandidos, você pode tentar atacar o dono, que te conta a localização do esconderijo para salvar a própria vida. Só depois de limpar esta segunda base dos bandidos e encontrar o resto do tesouro é que você pode retornar ao castelo, reclamar a princesa como prêmio e viver feliz para sempre…

…mas espere! Não havia algo sobre um dragão? Logo após o casamento, a princesa é raptada por este lagarto traiçoeiro, e você – o que agora significa só o primeiro cara do seu grupo anterior – deve encontrar o dragão e recuperar a sua noiva, sozinho. Isso torna o combate muito mais lento e tedioso, mas pelo menos já que você matou todos os bandidos, os encontros aleatórios não serão mais problema. Esta segunda missão é ainda mais curta que a primeira, e se você explorou bem a região antes, fica bem óbvio que deve estar no Mt. Lu-fey.

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O único “obstáculo” em seu caminho é uma jovem que tenta te atrair para sua casa e te seduzir – usar os comandos “get” ou “enter” aqui custam-lhe dois pontos de vida e uma brinca por perder tempo com outra mulher enquanto sua virtuosa esposa está em perigo. Recomenda-se fortemente que você passe no eremita mais uma vez para ele ele te ofereça a espada mágica, que é duas vezes mais forte que a espada longa comum, tornando a batalha final muito mais fácil. Após matar o dragão, você recebe a sua pontuação final e é encorajado à melhorar este score em novas partidas, mas o jogo não diz qual é o máximo – talvez outro detalhe perdido pela falta de uma cópia do manual.

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