Fight! Portopia Renzoku Satsujin Jiken

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Portopia Renzoku Satsujin Jiken (ポートピア連続殺人事件) / The Portopia Serial Murder Case  (1983) PC-6001/PC-6001mkII/PC-6601 (June 1983), PC-8001mkII (1983), PC-8801 (1983), FM-7 (1983), Sharp X-1 (1983), MSX (1985), Famicom (November 1985), Celulares (2003, 2005)

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Capa Famicom

Em uma cutscene ao fim do Metal Gear Solid V, um jogo que se passa nos anos 80, um homem carrega uma fita cassette em um MSX, e ouve-se os característicos sons de carga de uma fita de dados. Não demorou muito para que os fãs descobrissem que o áudio continha o cabeçalho do jogo japonês de adventure lançado em 1983, conhecido como The Portopia Serial Murder Case, um jogo que que fez parte de uma menção famosa de Hideo Kojima como sendo uma das razões pelas quais ele entrou na indústria de jogos. E é fato que este jogo adventure de texto, que pelos padrões atuais é bastante primitivo, é considerado como um dos jogos mais influentes da história dos vídeo games no Japão. De forma similar como o King’s Quest (1984) da Sierra definiu a direção que seria seguida pelos adventures de computador ocidentais, Portopia foi imprescindível não só para o desenvolvimento do gênero adventure (ADV), mas também para o design de interfaces dos jogos japoneses em geral.

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PC-8801

O jogo foi desenvolvido por Yuuji Horii, o pai da série Dragon Quest. Lançados logo antes do primeiro Dragon Quest (1986), Horii escreveu três jogos adventure de mistério e assassinato que juntos são conhecidos como “The Yuuji Horii Mysteries”Portopia Renzoku Satsujin Jiken de 1983, Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu de 1984 e Karuizawa Yuukai Annai de 1985. Os três jogos não são continuações uns dos outros, mas tem em comum os mesmos elementos de design e jogabilidade. O primeiro destes três jogos (Portopia) é o  mais conhecido no ocidente, devido à tradução não-oficial da sua versão para o Famicom.

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Sharp X1

A história do Portopia é também em vários aspectos a história da própria Enix. Pelo que Horii contou em várias entrevistas ao longo dos anos (veja Referências e Leituras Adicionais, abaixo), a história conta que em 1982, Horii escrevia para uma coluna sobre jogos de computador para a Weekly Shounen Jump, e ficou sabendo que uma nova editora de jogos chamada Enix havia lançado uma competição (o primeiro Game Hobby Program Contest) para revelar programadores talentosos, cujo os jogos que eles poderiam vir a publicar. Horii programou e enviou um jogo de esportes chamado Love Match Tennis (ラブマッチテニス) para o PC-6001 da NEC e foi selecionado como um dos treze vencedores, sendo o jogo publicado em fevereiro de 1983 como parte da linha inicial de produtos da empresa. os 13 acabaram vendendo muito bem (um lucro de 300 milhões de yen no primeiro ano; Iwamoto, 2006) e estabeleceu a Enix como um dos grandes nomes da indústria. Daí em diante, Horii continuaria no desenvolvimento de jogos. Influenciado pelo anúncia em uma revista do jogo adventure de texto de detetive da Infocom chamado Deadline, de 1982Horii começou a brincar com a idéia de escrever um jogo baseado em conversação escrita entre o usuário e o computador. A grande ambição de criar uma IA conversacional  para os computadores pessoais dos anos 80 acabou por fim derrotada. Mas as idéias, entretanto, levaram ao Portopia Renzoku Satsujin Jiken, lançado pela Enix para o PC-6001 em junho de 1983 para a sua segunda bateria de jogos, apenas alguns meses depois de Love Match Tennis.

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Panfleto da primeira Game Hobby Program Contest. O vencedor recebeu um prêmio de 1 milhão de yen, o segundo 50 mil yen, e 10 outros vencedores receberam 10 mil yen cada. Todos os prêmios foram na verdade royalties adiantados (Andreyev, 2018).

Portopia é um adventure de texto sobre um mistério de assassinato com ilustrações estáticas, assim como o Mystery House, de 1980, por Roberta e Ken Williams. Você joga controlando um detetive de polícia sem nome, à quem se referem como “Chefe”, investigando uma série de assassinatos na região de Kobe, com a ajuda de seu subordinado Yasuhiko “Yasu” Mano. As versões para computador começam com uma tela de título e som de disparos, além de uma sirene de polícia ensurdecedora. Umas poucas telas de texto te informam sobre a história do jogo: um agiota chamado Kouzou foi encontrado morto dentro de seu escritório (que estava trancado) por dois de seus funcionários e você e Yasu são enviados para investigar o possível suicídio. Como fica claro no título, mais assassinatos acontecem durante o decorrer do jogo à medida que você se aprofunda na história.

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MSX

O título “Portopia” (um jogo de palavras com Port e Utopia) se refere à ambientação do jogo: Portopia ‘81 era o nome de uma exposição internacional que aconteceu na ilha artificial de Port Island, Kobe, de março à setembro de 1981, e provavelmente ainda era um nome conhecido em 1983, quando o jogo foi feito. Apesar da idéia de um mistério de assassinato numa área de exposições ser algo intrigante, você nunca realmente visita Portopia durante o jogo, e o mais perto que você consegue chegar de Port Island é uma vista panorâmica do hotel da exposição e da roda gigante, do outro lado do cais. Ao invés disso, o jogo se passar em outras localidades reais da região de Kobe – uma região provavelmente bem familiar à Horii, já que ele nasceu na ilha de Awaiji.

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Sumoto, Ilha de Awaiji (FM-7)

Como é típico nos jogos adventure, você visita vários lugares diferentes para coletar pistas e desvendar o mistério. Apesar de ser um jogo bastante curto, com cerca de apenas 12 locações diferentes e 10 personagens, dependendo da versão, O jogo é bastante aberto e você pode acabar tendo que tropeçar no que está procurando para continuar. Logo fica claro que este é um daqueles jogos “old-school” que esperam que você anote tudo num caderninho enquanto joga. Há basicamente um único quebra-cabeça no jogo (um texto cifrado relacionado à uma história secundária sobre o sobrinho delinquente de Kouzou) e ao invés disso o jogo é estruturado com base em uma progressão narrativa. Encontrar informações aciona novos “gatilhos” na história, e isso acontece primariamente ao se investigar diferentes lugares, fazer ligações telefônicas e chamar pessoas para a delegacia para interrogá-las. Para tornar as coisas mais interessantes e engrossar o caldo do jogo, por assim dizer, existem várias histórias secundárias para se investigar (que na maioria das vezes acabam sendo pistas falsas). Felizmente, não existem situações de Game Over, o que é um benção, já que não existem um sistema de saves ou passwords no jogo. A falta de um sistema de saves não é tão terrível quanto parece ser à princípio, já que o design aberto do jogo e sua curta duração permitem você use do seu conhecimento acumulado para chegar rapidamente onde você havia parado.

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MSX

 

As versões de Portopia para computador são controladas por um interpretador de texto, e foi um dos primeiros adventures de texto japoneses a aceitar entrada em texto japonês na ordem de sintaxe correta (pronome + partícula + verbo). Mas diferentemente da maioria dos adventures de texto onde os comandos são enviados à um computador todo-poderoso que te diz se uma ação é permitida ou não, em Portopia os comandos são enviados para o Yasu. Os comandos bem-sucedidos são geralmente seguidos de uma resposta como “Vou fazer isso, chefe” antes do Yasu voltar com um comentário ou uma pista – talvez isso seja algo remanescente da idéia original da IA conversacional? Isso reforça bastante a idéia de que o jogador é realmente o inspetor de polícia e que o o mundo de jogo é visto pelos seus olhos. Isso é ainda mais reforçado pelo fato de que o interpretador de texto só permite verbos na forma imperativa. Nos jogos com interpretador em inglês, um comando como PICK UP APPLE pode por exemplo ser interpretado como “Eu vou pegar a maçã” ou “Computador, pegue a maçã!”, sendo ambos igualmente válidos em termos de jogo. Entretanto, na língua japonesa o presente indicativo e o imperativo são conjugados de forma diferente. Em Portopia, uns poucos verbos são o suficiente para se lifar com a maioria das situações do jogo: obter informação (ききこみする, kikikomi suru), investigar (しらべる, shiraberu), perguntar (きく, kiku), procurar pessoa (さがす, sagasu), voltar [à delegacia] (もどる, modoru), convocar [a pessoa para a sala de interrogatório] (よぶ, yobu) e ameaçar [alguém] (おどす, odosu). Entretanto, nenhum destes é compreendido por Yasu, à menos que sejam digitados como imperativos, como ききこみすろ (kikikomi suro), しらべろ (shirabero), きけ(kike), さがせ (sagase) e assim por diante. Com isso fica claro que o jogador não está executando a ação, mas sim dando ordens à Yasu para executá-la. Isso é um diferença pequena, mas faz muita diferença, aumentando a imersão no jogo – com isso pode-se dizer que Portopia pode ser um dos primeiros exemplos de interface diegética nos vídeo games. Essa ferramenta de jogabilidade também retorna em sua continuação espiritual, Okhotsk. No terceiro jogo da série, Karuizawa, os verbos são em primeira pessoa (ex: しらべる, shiraberu) para reforçar que o personagem está executando as ações ele mesmo.

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MSX

As versões originais do jogo (para PC-6001 e PC-8801) foram um esforço solo de Horii. Várias versões para outros computadores pessoais se seguiram, mas foram programadas por outras pessoas. Um detalhe interessante é que cada versão para um computador diferente tem códigos cifrados diferentes para a palavra-chave necessária para se decifrar uma das histórias secundárias. Algumas variantes são fáceis de se decifrar com apenas um conhecimento básico do alfabeto japonês, enquanto outras exigem que você saiba como converter código hexadecimal para o alfabeto japonês, saiba ler partituras de música, ou saiba qual número corresponde à qual caracter do idioma japonês. Fora isso, só existem pequenas diferenças entre as versões para computador. Cada versão teve seus gráficos redesenhados, mas todos eles são bem simples, quase infantis. A versão para PC-8801 conta com um modo de baixa intensidade onde só as sprites dos personagens são desenhadas de forma colorida. A versão para PC-6001mkII com com diálogo com vozes (!), que usa o sistema de sintetização de voz embutido: por exemplo, na abertura, quando Yasu te cumprimenta com um “ohayou gozaimasu” (Bom dia). Algumas das versões, como as para PC-88, FM-7 e X-1, contam com teclas de atalho (F1, F2…) para se digitar alguns dos verbos mais comuns.

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MSX

Como o crescimento em popularidade do Famicom, a Enix começou à direcionar seu foco em versões para este sistema, que era vendido à um preço bem mais baixo do que de computadores de desempenho semelhante (Altice, 2015). Em 1985, Horii, sob o nome de Armor Project, se juntou com o programador Koichi Nakamura da Chunsoft (com quem mais tarde ele desenvolveria o Dragon Quest) para portar o jogo para o Famicom. A maior mudança em comparação com as versões anteriores é que ela usa um menu de seleção de verbos, ao invés de um interpretador, permitindo que se use um controle normal para se jogar (este sistema já havia sido usado na versão original para computador da  sua continuação, Okhotsk, quehavia sido lançada no ano anterior, 1984). O jogo foi feito para usar um cartucho de Famicom tradicional, sem chips de expansão, e é considerado um grande feito de programação, já que Nakamura conseguir espremer todo o texto do jogo original em algo com tamanha limitação de memória (Altice, 2015), ma ainda adicionando todo um redesign gráfico, uma interface “point-and-click” (uma lupa e um martelo), e um labirinto em primeira pessoa a la Wizardry, alguns locais novos e um novo personagem, com sua própria história secundária. Esta viria à se tornar a versão de maior sucesso do jogo, vendendo um total impressionante de 700.000 cópias. Em 1986, o comediante Beat Takeshi (famoso pelo Takeshi’s Challenge) jogou a versão para Famicom ao vivo no seu programa de rádio All Night Nippon! algo que ficou famoso por entregar o spoiler do plot twist final, gritando “Hannin wa [N.N.]!” ([N.N.] é o culpado!). Apesar desta frase não estar presente nos diálogos do jogo, ela se tornou parte integrante do legado de Portopia e da cultura pop japonesa.

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Famicom (traduzido)

 

Nos anos 2000, Os três Yuuji Horii Mysteries receberam duas versões cada para diferentes formatos de celulares japoneses. A primeira versão veio em 2003 para EZweb e Yahoo! Keitai e se chamava Yuuji Horii Gekijou (teatro). A segunda versão se chamava Yuuji Horii Mysteries e foi lançada em 2005-2006 para estes mesmos formatos e para i-mode. A versão de Portopia é baseada na versão para Famicom, incluindo o labirinto. Infelizmente, como a maioria dos jogos para celulares mais antigos, estas versões se perderam no tempo.

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Celular (2005)

Portopia é um dos primeiros adventures de texto japoneses, mas não merece o crédito de ser o primeiro; ele foi precedido por outros, como Omotesandou Adventure (Abril de 1982) e a cópia não-oficial da MicroCabin do Mystery House, de mesmo nome (1982). O motivo deste jogo em particular ter se tornado tão seminal para o gênero pode ser atribuído à várias inovações. Ele apresenta um mundo moderno (não-fantástico) com um estilo de investigação aberta que, pelo menos para o público leigo, parece uma apresentação fiel do trabalho policial. A jogabilidade focada na narrativa, combinada com a prosa de Horii inspirada nos mangás e os apoios visuais ajudam à criar um mundo realista e levemente sinistro que, mesmo vários anos depois e apesar do seu design primitivo, consegue atrair os jogadores que estiverem dispostos à investir tempo no jogo e em sua história. Isso se dá primeiramente à idéia genial de tornar Yasu a “cara” do terminal de computador, que faz o jogador quase se sentir como se estivesse jogando junto com o Yasu. A narrativa flui de forma melhor que outros jogos adventure da época, já que Portopia omite a movimentação por pontos cardeais a ala Zork, permitindo que você vá diretamente paras os locais de interesse. E apesar do interpretador de sintaxe em japonês ser uma novidade nas versões para computador, o tamanho sucesso da versão para Famicom estabeleceu os menus de verbos como padrão nos adventures japoneses, à um ponto onde na segunda metade dos anos 80, os jogos com interpretador estavam praticamente extintos. A soma destes fatores acendeu uma mania no Japão por jogos de mistério e assassinato, e muitos jogos que vieram depois tinham em seus títulos “Satsujin Jiken” (Murder Case) para capitalizar em cima do Portopia. Até alguns escritores de contos de mistério foram recrutados criar séries para o Famicom, como os Nishimura Kyoutarou Mysteries e Yamamura Misa Suspense.

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MSX

Não há como negar que Portopia Renzoku Satsujin Jiken é jogo primitivo, com gráficos simples, pobre, obtuso e desafiador – especialmente nas versões com interpretador de texto. Mas também é óbvio que ele foi uma das pedras fundamentais da história dos vídeo games no Japão, sendo ainda um jogo cuja a narrativa se mantém interessante até hoje em dia, apesar de toda a sua simplicidade e falta de acabamento. A versão para o Famicom é o melhor lugar para começar se você quiser experimentar este jogo, graças à tradução não-oficial e ao menu de seleção de verbos.

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Famicom (traduzido)

Referências e Leituras Adicionais

Altice, N. (2015). I am error: The Nintendo family computer/entertainment system platform. MIT Press.

Andreyev, D. (2018), The Legend Of Dragon Quest, Third Edition.

Iwamoto, Y. (2006). Japan on the Upswing: Why the Bubble Burst and Japan’s Economic Renewal. Algora Publishing.

Textos anteriores da HG101 onde Portopia também já foi mencionado:

  • Kalata, K. (2011), Hardcoregaming101.net Presents: The Guide to Classic Graphic Adventures, CreateSpace.
  • Kalata, K. (2019), Hardcore Gaming 101 Presents: Japanese Video Game Obscurities, Unbound.

Entrevista traduzida de Horii e Rika Suzuki da Riverhillsoft para a BEEP magazine (1987) e transcrição da versão original em japonês:

Inglês: http://shmuplations.com/adventuregames/

Japonês: https://web.archive.org/web/20120621104812/http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/horiixsuzukir/horiisuzuki.html

Entrevista traduzida com Horii (e outros) do livro Introduction to Game Design (1994):

http://shmuplations.com/1994game1/

Entrevista traduzida da Chunsoft sobre a versão para Famicom do Portopia (Famitsu, 2014):

http://shmuplations.com/chunsoft30th/

Entrevista em japonês de Horii na Automation (2017):

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171215-59185/

Pequeno texto sobre Portopia escrito por Horii em 2007 (possivelmente para promover as versões para celular):

https://web.archive.org/web/20120621104756/http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words2/portpia/portpiarenzoku.html

Um bom relato sobre os primeiros anos de Horii e Nakamura:

https://medium.com/@thomas25well/the-story-behind-dragon-quest-c914a7bd3d74

Dragon Quest e no Michi (“The Road to Dragon Quest”) – mangá que detalha a Enix antes da era Dragon Quest, incluindo a primeira Hobby Competition e Portopia:

https://archive.org/details/roadtodragonquestmanga

Horii falando como eles fizeram para a versão para Famicom do jogo caber em um cartucho normal:

https://www.glitterberri.com/developer-interviews/miyamoto-horii-discussion/

Vídeo da versão para PC-6001mkII, onde pode-se ouvir as vozes sintetizadas:

https://www.nicovideo.jp/watch/sm1020440

Site com informação sobre a exposição Portopia ‘81 e o cartão postal mostrando a roda gigante, que é única parte de Portopia/Port Island que é realmente visível no jogo:

https://www.worldsfairphotos.com/portopia81/index.htm

Sites originais das versões de 2003 e 2005 para telefones celulares:

https://web.archive.org/web/20011212084533/http://www.enix.co.jp/product/i-mode/mikaiketu.html

https://web.archive.org/web/20070125183159/http://www.square-enix.co.jp/mobile/game/mysteries/

Comparativo de Fotos

PC-6001/PC-6601 (modo de 4 cores do PC-6601):

PC-6001 (modo monocromático):

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PC-6001mkII:

PC-8801:

PC-8801 (modo low-color):

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PC-8801mkII:

X1:

FM-7:

MSX:

Famicom (Inglês):

Celular (2003):

Celular (2005):

 

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Capa do Famicom Adventure Game Book

Vídeos

PC-6001:

PC-6001mkII (com vozes):

PC-88:

MSX:

Famicom (Japonês):

Famicom (Inglês):

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