Fight! Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu

Por em 20 de Julho de

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Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu (北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ) / The Hokkaido Serial Murders: Missing in the Okhotsk (1984) PC-8801, PC-6001 (December 21, 1984), PC-9801, FM-7 (8 de Fevereiro de 1985), MSX (28 de Outubro de 1985), CAPTAIN System (1985), Famicom (27 de Junho de 1987), PC-9801 (versão remasterizada, 25 de Setembro de 1992), Celulares (2003, 2005)

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Capa Famicom

Cerca de 18 meses depois do lançamento inicial de Portopia em junho de 1983, sua continuação espiritual, chamada Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu, seria lançada. Ele tem formato e execução similares (e qual jogo de mistério policial não tem?) mas conta com elenco e locações completamente novas. Okhotsk aprimora o que foi apresentado em Portopia em quase todos os aspectos: a história é contada com coesão através de uma quantidade substancialmente maior de diálogos, a jogabilidade é mais balanceada, a narrativa é cheia de pistas falsas e plot twists, E a motivação do culpado é muito bem explorada com uma ótima e longa história. Enquanto a versão inicial de Portopia para os computadores da NEC foram feitas em poucos meses, a versão original de 1984 de Okhotsk levou mais de um ano para ser desenvolvida e os resultados são evidentes: Okhotsk é sem dúvida o ponto alto da série. Entretanto, este jogo nunca foi traduzido, estando disponível apenas em japonês.

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PC-8801

A idéia de uma continuação de Portopia começou com Gozo Shiozaki, o editor da revista Login magazine da ASCII, dando à Horii idéia de desenvolver um jogo baseado em localidades reais em Hokkaido. O título original de Horii para o jogo era O Mapa de Raptos de Hokkaido (北海道誘拐地図), mas acabou dividido em dois jogos: The Hokkaido Chain Murders: Missing in the Okhotsk and The Karuizawa Kidnapping Files (Entrevista para Automaton, 2017). Para criar um burburinho sobre o jogo, Okhotsk foi anunciado num artigo da revista Login de dezembro de 1983, cobrindo uma viagem para Hokkaido – algo que eles já haviam feito antes para um jogo chamado Kyoto Mystery Tour (Abril de 1983). O jogo foi desenvolvido e publicado pela Loginsoft (o estúdio de jogos da revista Login), sem envolvimento da Enix. Horii contribuiu com o design do jogo e com o texto, com os demais aspectos do jogo ficando à cargo de outros membros da equipe. Em paralelo à isso, Horii trabalhou em Karuizawa como um projeto de um homem só.

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PC-9801 (versão original)

Existem duas versões Okhotsk: a original para computadores (1984-85) e a versão para Famicom (1987-2005), na qual a terceira última parte foi refeita, com novo conteúdo e um novo culpado. A parte principal da história é a mesma em ambas as versões. Você joga como um detetive de homicídios de Tóquio (chamado de “Chefe”, mas sem relação aparente ao detetive de Portopia) que é chamado ao cais depois de um corpo ser encontrado flutuando na baía de Tóquio. A vítima não tinha documentos, mas em seu bolso havia um panfleto de um clube de acompanhantes chamado Le Blanc. Seu subordinado tira uma foto Polaroid da vítima e você parte para o bairro da luz vermelha. Você eventualmente localiza o quarto de hotel da vítima e descobre que o homem é o Sr. Masuda de Hokkaido, que estaria envolvida em extorsão. Como o fim deste prólogo em Tóquio, você parte sozinho para Hokkaido, onde você conhece Shunsuke ”Shun” Saruwatari da polícia de Hokkaido, um homem da região que te ajudará em sua investigação. À medida que você viaja pela ilha de Hokkaido seguindo pistas, mais corpos vão aparecendo. Todos eles foram mortos antes de serem jogados no mar, assim como Masuda. A história fica mais tensa quando um homem igualzinho à Masuda aparece vivo e saudável, trabalhando em um restaurante em Sapporo, uma mulher que parece saber mais do que diz fica cruzando seu caminho, e uma boneca Nipopo feita à mão (famosas por serem feitas pelos presidiários de Arabashi; veja a arte da capa das versões mais recentes) com uma lágrima esculpida abaixo de um dos olhos é enviada sinistramente à um dos suspeitos.

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Famicom

Okhotsk representa um grande avanço na série em muitos aspectos, a a melhoria mais importante é que todas as versões são controladas por seleção de verbos, ao invés de interpretadores de texto. Já haviam outros jogos na época que já usavam este tipo de interface (principalmente RPGs), mas Okhotsk foi instrumental preparar o terreno para a versão para Famicom do Portopia, que por sua vez popularizou estes menus no gênero adventure. Estes menus foram uma solução para não precisar mais escrever dicionários enormes nos jogos com interpretadores de texto, que precisavam aceitar vários verbos sinônimos e pronomes japoneses (entrevista para Automaton, 2017). Entretanto, Horii estava preocupado que o menu de verbos poderia levar as pessoas à tentar vencer o jogo na “força bruta”, tentando cada uma das opções do menu em todas as localidades. Para tentar evitar isso, a versão original de Okhotsk para computadores continha algumas possíveis situações de “Game Over” e duas ocorrências onde o jogador precisava digitar o nome do suspeito num interpretador de texto. As versões do Famicom em diante já não tinham mais estas pegadinhas. Outra melhoria notável é divisão do jogo em diferentes “atos”. Isso significa que apenas as localidades relevantes estão disponíveis em um certo momento – uma boa decisão de design dada a grande quantidade de lugares que você pode visitar no jogo. O design dos personagens também melhorou: todo mundo tem um visual e personalidades distintas, o que não era o caso em Portopia, com exceção do Yasu. Todas estas melhorias resultam numa experiência muito mais simples que a de seu precursor, mas ainda mantendo algo da sensação de mundo aberto que tornava o Portopia tão intrigante.

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MSX

As versões para computador (1984-85) são bastante similares. Graficamente, as versões para PC-6001 e MSX tem um visual pior que das demais versões, e usam passwords ao invés de salvar o jogo em disquete, já que ambas foram lançadas em fita cassette. Como Portopia, o jogo é em geral silencioso, mas as telas de título e o final do jogo tem faixas de música. Estas versões vinham com um mapa de Hokkaido com as locações que você visita no jogo; muitas delas são pontos turísticos famosos, o que explica porque você pode visitar lugares que tem pouco a ver com a história. Paa simular a passagem do tempo, e talvez também como utra forma de impedir que os jogadores usem de força bruta, as descobertas da terceira e quarta vítimas só ocorre após o jogador entrar com um certo número (~50-100) total de comando no jogo, respectivamente. Isso pode levar à situações onde você já fez tudo que precisava fazer, mas ainda assim não conseguirá avançar no jogo. Apesar desta mecânica ser um experimento interessante, ela não funciona tão bem e acaba só servindo para obscurecer a narrativa e a jogabilidade. A versão para Famicom teve essa mecânica removida, sendo substituída por outros obstáculos.

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Mapa que acompanhava a versão para computador

O jogo também recebeu uma versão bem estranha para o sistema CAPTAIN. Este era um sistema japonês de teletexto que operou entre 1983 e 2002. Ele funcionava transmitindo telas pre-renderizadas para os terminais dos usuários, logo os kanjis podiam ser mostrados facilmente, sem a necessidade de cálculos nos terminais em si. Esta versão de Okhotsk, da qual parece que apenas uma foto sobreviveu, consiste apenas do prólogo do jogo, ou seja, a seção que se passa em Tóquio ande de seguir para Hokkaido.

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CAPTAIN (da Login Magazine)

O sucesso de Portopia no Famicom iniciou uma onda de jogos de mistério lançados para o sistema. Nesta época, registros mostram que a Login e Horii começaram à trabalhar em dois novos jogos adventure, mas eles acabaram sendo cancelados para se dar prioridade à conversão do Okhotsk para o Famicom. O jogo passou por um retrabalho gráfico e narrativo, o que resultou numa versão bastante atraente. O artista de mangá Kiyokazu Arai, que na época fazia a tirinha de quadrinho de paródia Basic’n (pronuncia-se Basic-kun; べーしっ君) para a Login magazine e outras revistas de jogos, foi contratado para fazer o design gráfico e redesenhar os personagens num belo estilo de mangá “shounen”. Existem pequenas animações nos personagens e no cenário, como piscares de olhos e bocas que se mexem quando falam. O último terço do jogo foi completamente reescrito com foco em desenvolver mais o personagem da Makiko. Uma nova personagem, a amiga de Makiko chamada Megumi, vinda de Tóquio foi adicionada, assim como uma caverna-labirinto em primeira pessoa (felizmente menor e menos confusa que a apresentada em Portopia). Uma trilha sonora completa foi composta para esta versão e quase toda cena tem uma música de fundo. A música pode acabar ficando um pouco repetitiva às vezes, mas de forma geral foi uma ótima adição ao jogo.

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Famicom

Não existem Game Overs na versão para Famicom, mas outras formas de impedir o uso de força bruta foram adicionados. Por exemplo, a opção de “point-and-click” do Portopia do Famicom está de volta e precisa ser usada em alguns lugares para se encontrar pistas e em certo ponto você precisa de uma folga da investigação e precisa ganhar de Shun numa partida de Black Jack para conseguir ir em frente. Estas coisas funcionam bem como obstruções, mas existe um outro quebra-cabeça que não funciona tão bem, Em um certo momento do jogo você precisa perguntar à um homem sobre um suspeito, salvar o jogo, resetá-lo, carregar o jogo e perguntar à ele novamente. Considerando que a maioria dos jogadores da época não jogariam o jogo todo em uma partida, a solução não parece tão descabida, mas para os jogadores atuais, jogando este jogo com save-states, um guia acaba se tornando mais ou menos necessário para descobrir o que fazer aqui.

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PC-9801 (remake)

Em 1992, cinco anos depois da versão para Famicom, uma segunda versão para PC-98 Okhotsk foi lançada como parte da Login Disk & Book Series. Como o nome implica, os softwares desta série (que em sua maioria são softwares de trabalho criativo, como ferramentas de desenho e o RPGmaker Dante98) foram lançados em pacotes contendo um livro. O livro do Okhotsk tem cerca de 50 páginas e conta com uma entrevista como Horii, instruções de como instalar e jogar o jogo e um walkthrough. O jogo é baseado na versão para Famicom e conta com belas ilustrações que seguem um estilo mmais realista, em contraste com o estilo mangá de seu predecessor. Apesar da roupagem nova, a principal diferença em comparação com a versão para Famicom é que esta versão aceita kanji e só tem cerca de três músicas incluídas. Existem também duas versões para celular feitas tendo a versão do Famicom como base, mas apenas uns poucos screenshots e material promocional sobreviveram.

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Famicom

No fim das contas, Okhotsk é um jogo japonês de mistério padrão dos anos 80, mas um título bem sólido. O que mais fascina é o quão mais bem feito é este jogo em comparação com o seu predecessor, o que mostra a velocidade com que o design de jogos no Japão evoluiu nos primeiros anos. Para os fãs do gênero adventure que conseguem ler japonês, Okhotsk é altamente recomendado. A versão para PC-88 é boa, mas a para Famicom leva vantagem com seus gráficos atraentes e a omissão dos meios mais obtusos de progressão. O remake para PC-98 também é muito bonito e tem a jogabilidade igual à do Famicom, mas usa kanji, which, se você tiver conhecimento suficiente ou tiver a paciência para usar um dicionário de kanji para facilitar a leitura. Esperamos que este título seja traduzido para o inglês algum dia.

Continuação espiritual – Ise Shima Mystery Annai: Itsuwari no kuro shinju
(伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠) / The Ise Shima Mystery Files: The False Black Pearl – Nintendo Switch, Playstation 4, Steam (2019)

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Da enorme quantidade de jogos adventure inspirados em Portopia e Okhotsk, um jogo mereceu uma menção especial, por ser praticamente uma continuação espiritual da versão para Famicom do Okhotsk: The Ise Shima Mystery Files. Este é um jogo estilo retrô inicialmenre desenvolvido para o 3DS mas que acabou sendo lançado para plataformas mais novas, mas cujo visual e jogabilidade são similares à do jogo original; isso se dá principalmente pelo fato de que Kiyokazu Arai está de volta aqui sendo responsável pelo design dos personagens. Assim como nos outros jogos de Horii Mysteries, Ise shima do título é um local real (uma região à leste de Osaka); o jogo também empresta o  “annai” do título do Karuizawa. O jogo se joga de forma semelhante ao Okhotsk, e o prólogo é uma homenagem direta à seu predecessor: um corpo é encontra no Parque Ueno em Tóquio e após uma extensa busca por maleiro, o jogador (um detetive de polícia) e seu subordinado Ken encontram pistas que os levam à Ise Shima. O jogo mantém o mesmo visual de Okhotsk, mas se passa na época atual. A maior novidade aqui é a opção “Smart phone” do menu, que permite que você realize ações como fazer ligações, tirar fotos, fazer buscas online e salvar o jogo. Esta é uma boa atualização da fórmula original, que ajuda à simplificar o menu, diminuindo a aglomeração e verbos pouco usados , algo que afetava Karuizawa, por exemplo. O texto é em geral apresentado em kana, mas usa kanjis para alguns personagens e itens-chave. Se você alguma vez já se perguntou porque o Famicom dificilmente usava kanji, a fonte deste jogo é um bom exemplo de como os kanjis mais complexos acabam mal-renderizados em baixa resolução. Uma continuação de Ise Shima recebeu crowdfunding e é esperada para 2020, co o título Akita Oga Mystery Annai: Kogoeru Ginreika (The Akita Oga Mystery Files: the Frozen Ginreika; este último sendo o no me de uma flor japonesa) e vai se passar em Akita, na região de Tohoku.

Referências e Leituras Adicionais

Entrevista detalhada em japonês com Horii na Automation (2017), Parte 2 cobrindo Okhotsk e Karuizawa:

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171216-59190/

Entrevista traduzida com Horii e Rika Suzuki da Riverhillsoft para a BEEP magazine (1987) na qual eles discutem a preocupação de que os menus de verbos tornariam os adventures fáceis demais:

http://shmuplations.com/adventuregames/

Game Center CX Temporada 13, Episódio 5: Arino joga a versão para Famicom de Okhotsk, e o próprio Yuuji Horii aparece para ajudá-lo quando, inevitavelmente, ele fica travado. Este episódio tem legendas em inglês , e esta parte do jogo aparece traduzida na tela:

https://archive.org/embed/94969c0abda96b9b98f083a403fb8741

Jogabilidade e notas de tradução ao jogar Okhotsk, feitas durante a pesquisa para este artigo:

https://scentoftheobscure.blogspot.com/2020/02/notes-from-my-playthough-of-hokkaido.html

Peça promocional para o lançamento da versão para Famicom de Okhotsk, escrita por Horii (1987):

https://web.archive.org/web/20120621111130/http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/ohotsukunikiyufc/ohotsukunikiyufc.html

Sound Adventure Hokkaido Rensa Satsujin: Okhotsk ni Kiyu (tilha sonora re-arranjada da versão para Famicom):

https://vgmdb.net/album/17173

Site japonês que faz uma comparação detalhada entre as telas de Okhotsk e suas versões na vida real:

http://www.taicho.jp/game/marimo/

O “Mook” (“Magazine-Book”, Livro-Revista) do remake para PC-98:

https://archive.org/details/OkhotskNiKiyu98/mode/2up

Site que mostra alguns dos outros lançamentos da Login Disk & Book Series:

http://slt.retroprograms.com/LoginDB.html

Scans em altíssima qualidade da caixa para Famicom:

https://archive.org/details/HokkaidoRensaSatsujinOkhotskNiKiyuFamicomHiResScans

E do manual:

https://www.gamingalexandria.com/wp/2019/04/23/hokkaido-rensa-satsujin-okhotsk-ni-kiyu/

Sites originais das versões para celular de 2003 e 2005:

https://web.archive.org/web/20011212084533/http://www.enix.co.jp/product/i-mode/mikaiketu.html

https://web.archive.org/web/20070125183159/http://www.square-enix.co.jp/mobile/game/mysteries/

Versão para PC-8801 emulada, à venda no Project Egg:

https://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?contcode=7&product_id=277

Sites oficiais das duas continuações espirituais atuais Ise Shima Mystery Annai e Akita Oga Mystery Annai:

https://bonusstage.net/kuroshinju/

https://bonusstage.net/ginreika/

Entrevista de 2017 com Kiyokazu Arai e Junji Seki da Happy Meal, sobre Ise Shima Mystery Annai:

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171013-55926/

Comparativo de Fotos

PC-8801:

PC-9801 (versão original):

PC-6001:

FM-7:

MSX:

Famicom:

PC-9801 (remake):

Celular (2003):

Celular (2005):

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Famicom Adventure Game Book

https-lh3-googleusercontent-com-0xj4apawohbfvyjq-1

Edição em vinil da trilha sonora rearranjada do Famicom (chamada de “Sound Adventure”, o que é parecido, mas não deve ser confundido com “sound novel”, que é um sub-gênero de jogos adventure)

Vídeos

PC-6001:

PC-8801:

MSX:

Famicom:

PC-9801 (remake):

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