Fight! Karuizawa Yuukai Annai

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Karuizawa Yuukai Annai (軽井沢誘拐案内) / The Karuizawa Kidnapping Files (1985) PC-8801 (Maio de 1985), FM-7 (Julho de 1985), Sharp X1 (Outubro de 1985),  PC-6001 (Setembro de 1986), MSX (Dezembro de  1986), Celulares (2003, 2005)

O último jogo da trilogia “Horii Mysteries” é também o menos conhecido. Apesar de ainda ser um jogo adventure de texto de mistério, Karuizawa Yuukai Annai é diferente de seus dois predecessores em vários sentidos. Duas coisas chamam a atenção logo de cara: você não joga mais como um investigador da polícia, e a história contém mais situações e ilustrações adultas ecchi/fanservice (o anúncio da versão para celulares de 2005 até contêm a palavra eroticism). O jogo nunca foi convertido para o Famicom – a plataforma na qual Portopia e Okhotsk alcançaram suas maiores audiências – provavelmente devido à sua história e apresentação, e nunca foi traduzido para o inglês.

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PC-8801

Como é tradição na série, o título diz a localidade geográfica onde ele se passa: neste caso é Karuizawa, que está à noroeste de Tóquio, na prefeitura de Nagano. O título completo geralmente se traduz para o inglês como The Karuizawa Kidnapping Guide, o que tem um tom bem sombrio, se considerarmos o seu tema ecchi. Apesar de annai realmente poder ser traduzido como “guia”, pode também msignificar “informação”, “documento” ou “relatório”. Com um pouco de liberdade, um título melhor seria The Karuizawa Kidnapping Files, que soa menos como um simulador de sequestro. Deve-se notar também que, diferente dos jogos anteriores, os verbos no menu de seleção agora são conjugados normalmente e não mais na forma imperativa, já que a gora é o seu personagem quem executa as ações, ao invés de dar ordens à um subordinado. O protagonista também fala ativamente aqui, pela primeira vez na série.

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PC-8801

Você joga da peloe de um jovem chamado Shirou Sakaki (ou o nome que você escolher) que veio de Tóquio para visitar sua namorada e sua irmã em sua casa de campo em Karuizawa. Kumiko Takagi, sua namorada, está sozinha em casa quando você chega e vocês dois aproveitam a oportunidade para curtir um pouquinho enquanto a irmã mais nova dela, Nagisa, foi ao supermercado. Mas a tarde passa e ela não retorna – você fica preocupado e chama a polícia, que promete dar uma olhada. Na manhã seguinte, Nagisa ainda está desaparecida e você e Kumiko começam à procurar por ela. Você acaba encontrando a carteira de Nagisa ao largo de uma trilha. Ainda há dinheiro dentro dela, mas também uma única carta de tarô: a Morte. À medida que você investiga diferentes locais e fala com os locais em Karuizawa, você descobre mais sobre atividades suspeitas na região e sobre a morte supostamente acidental dos pais de Kumiko e Nagisa alguns anos atrás. Entretanto, à medida que você avança, sua namorada te revela um segredo existencial que te faz questionar quem ela realmente é e se houve mesmo um sequestro no fim das contas. Bem, até você receber uma ligação anônima ameaçadora dizendo para você voltar para Tóquio e esquecer de tudo…

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PC-8801

Karuizawa é um jogo que tenta fazer várias coisas diferentes, e o resultado é estranho e à vezes acaba sendo uma mistura frustrante de idéias e mecânicas diferentes. O primeiro e o terceiro dos seis capítulos são jogados quase como uma visual novel, já que eles são apenas um longo diálogo entre dois personagens, com algumas decisões. O resto dos capítulos funcionam como os jogos anteriores, mas com um mapa visto de cima, que curiosamente vai contra os princípios de design impostos por Horii em Portopia, que cortava toda esta movimentação para tornar o jogo mais cinematográfico. Na maior parte do tempo o mapa só está lá para criar uma sensação de mundo, já que a opção de viagem rápida ainda está disponível. Entretanto, o quinto capítulo muda a mecânica já estabelecida mapa e do nada espera que você interaja com os ícones das localidades, como vários verbos enquanto você está no mapa. Além disso, a maior parte do capítulo se passa em uma grande propriedade, onde o menu de verbos foi trocado por uma interface point-and-click, como movimentação pelos pontos cardeais. Mas apesar de todas estas misturas de estilos, o jogo é mais conhecido provavelmente por sus sequência final no estilo de RPG por turnos, a la Ultima; isso torna Karuizawa não muito diferente do híbrido da Koei de adventure de texto/RPG Dragon & Princess (1982). Sabendo que o próximo jogo de Horii seria o Dragon Quest, este jogo é, de várias formas, o link entre suas carreiras como designer de jogos adventure para designer de JRPGs.

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MSX

A seção em RPG é muito rudimentar e funciona mais como um quebra-cabeça do que como um sistema de batalha de RPG. Neste ponto do jogo, você controla um grupo de 3 personagens.Quando você ataca um inimigo, você pode escolher entre 2 ou 3 comandos diferentes, mas apenas um por personagem realmente serve para alguma coisa. As duas garotas tem ataques questionáveis que diminuem a defesa do inimigo (mandar beijos ou mostrar a calcinha…) sendo o personagem principal quem causa dano, usando seu comando de lutar. Derrotar inimigos e pegar powerups aumentam seus stats, e o quebra-cabeça está em descobrir a ordem certa para matar os inimigos para que você esteja forte o suficiente para vencer. Há um fonte que recupera sua energia e pode usada quantas vezes quiser, e é importante fazê-lo entre as lutas. Se você morrer, a seção em RPG recomeça do zero.

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MSX

O volume de erotismo varia ao longo do jogo: é frequente na primeira metade do jogo, onde ele é usando para tentar ilustrar o relacionamento íntimo entre o personagem principal e Kumiko, mas já que não existem elementos de dating sim no jogo, estas ilustrações adicionam pouco à narrativa e à jogabilidade. Perto do fim do jogo, os tema sexuais começam à ser usados de forma cômica (como no exemplo dos tipos de ataque de RPG), de uma forma que não envelheceu nada bem. Mas mesmo se estas ilustrações fossem editadas, seria bastante difícil lançar o jogo para o Famicom, já que grande parte do enredo é sobre uma rede de tráfico de drogas – algo bem maior que um único traficante em Portopia.

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MSX

Diferente de Okhotsk, que foi desenvolvido por um time da Loginsoft em paralelo à este jogo, Karuizawa foi um esforço solo do próprio Horii, e os diferentes níveis de qualidade narrativa destes é bem óbvia. Seguindo o estilo usual do Horii, a escrita é sucinta, esperando deliberadamente que o jogador ligue os pontos sozinho. Para um jogador de hoje em dia, isso parece desnecessariamente obtuso, mas está no mesmo nível de vários outros adventures dos anos 80, onde espera-se que os jogadores lutem para resolver o jogo por meses. O problema com Karuizawa é que ele falha devido à sua inconsistência. É um jogo longo, na maior parte do tempo você é deixado com várias linhas diferentes incompletas e pouca indicação do que fazer em seguida. Este estilo de escrita funciona muito melhor em Portopia, já que ele é um jogo bem mais curto. O design de Karuizawa está em algum ponto entre Portopia e Okhotsk no que diz respeito ao “mundo aberto” do jogo: Horii claramente focou num realismo investigativo nesta trilogia, o que responsável por boa parte do seu chame. Mas no fim das contas, só Okhotsk conseguiu chegar à um bom equilíbrio entre deixar o jogador tropeçando pelo jogo ou direcioná-lo.

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MSX

Já que o jogo tem um menu de seleção de verbos e não tem possíveis “Game Overs”, o jogo à vezes tenta te impedir de usar força bruta implementando algumas medidas. Com coisa que variam entre o razoável e chegando até o “como diabos eu ia descobrir isso?”, algumas das medidas são: você tem que dizer olá toda vez que visitar um personagem para poder lhe perguntar e mostrar coisas, e algumas pessoas só te dão informações importantes na segunda vez que você as visita; o já mencionado mapa e a caça de pixels do capítulo cinco; e a maior de todas: no quarto capítulo você recebe pistas para encontrar um objeto enterrado, mas para conseguir escavá-lo, mesmo já tendo encontrado uma pá antes, você precisa apertar uma tecla específica no teclado, que o padre te conta numa mensagem de Deus que quebra a quarta-parede. Além disso, servindo como um dispositivo de proteção contra cópias, a embalagem do jogo vem com uma foto da Nagisa que é a pista para um dos últimos quebra-cabeças do jogo, a resposta que precisa ser digitada no interpretador de texto.

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A foto com a pista que vem na caixa do jogo

Todas as versões de Karuizawa são bastante similares. As versões para PC-88, X1 e FM-7 são idênticas, exceto pela mídia utilizada no jogo. as versões para PC-88 e X1 foram lançadas em disquete e permitem salvar o jogo. As versões para FM-7 e PC-6001 foram lançadas em várias fitas cassete e um password é apresentado ao fim de cada uma, que precisa ser digitado para se iniciar a próxima; a versão para MSX que foi lançada em cartucho, também usa passwords. As versões para MSX e PC-6001 foram redesenhadas, mas com gráficos bem fidedignos. Na versão para PC-6001 o nome padrão do personagem principal é Yuuji Enix (ou seja, o próprio Horii), sabe-se lá porque. A versão para MSX tem a seção de RPG mais difícil: você não consegue vencer o penúltimo chefe com os stats que acumula enfrentando os inimigos anteriores  – logo você precisa voltar ao começo do mapa para fazer todos os inimigos reaparecerem e então matá-los novamente para conseguir stats suficientes – mas nada disso é informado ao jogador durante o jogo. As versão para celular provavelmente estão perdidas para sempre, mas diz-se que diminuíram a temática sexual dos ataques de Asami na seção de RPG, sendo que sua arma é uma fantasia de coelhinha, ao invés de uma lingerie sensual.

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MSX

De forma geral, Karuizawa é um jogo obscuro e curioso que tenta misturar vários estilos diferentes mas acaba se utilizando demais de meios obtusos para se progredir no jogo e tem fan service demais. Isso, combinado o fato de que o público que estaria interessado em jogar um jogo adventure japonês dos anos 80 Karuizawa hoje em dia não é lá muito grande, fica difícil recomendá-lo – especialmente sabendo-se que seu “irmão” Okhotsk é um jogo obviamente superior e resistiu melhor ao teste do tempo. Mas para os jogadores que estiverem curiosos em ver as peculiaridades deste título em comparação com seus predecessores e como se deu a transição de Horii dos jogos  adventure para os RPGs, talvez ele valha à pena se conferir.

Yuuji Horii Mysteries – Jogos Cancelados

Dois outros adventures de Horii foram anunciados, mas nunca foram feitos. Kowloon Fang (九龍の牙) se passaria em Hong Kong e The Witness Who Disappeared in the White Night (白夜に消えた目撃者) na Rússia Soviética. Artigos sobre a escolha de locações e seu desenvolvimento foram publicados na Login Magazine (Agosto de 1984 e Novembro de 1985, respectivamente), da mesma forma como eles fizeram com Okhotsk. Ambos os jogos foram planejados para serem feitos em colaboração com a Loginsoft, mas o foco mudou para a conversão de Okhotsk para o Famicom, logo estes dois jogos acabaram sendo cancelados. Nesta época o Dragon Quest já era um fenômeno de vendas e fica perfeitamente claro o porquê de Horii acabar focando em sua série de RPG ao invés destes títulos.

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Storyboard de “The Witness Who Disappeared in the White Night”, da Login Magazine de março de 1986.

Referências e Leituras Adicionais

Entrevista detalhada em japonês para Automation (2017), Parte 2 falando sobre OkhotskKaruizawa e a Parte 3 falando dos jogos cancelados (incluindo as fotos dos artigos da revista):

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171216-59190/

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171217-59192/

“Walkthrough” com transcrição completa dos diálogos do jogo (em japonês):

https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/943.html

Jogabilidade e notas de tradução ao jogar Karuizawa, feita durante a pesquisa para este artigo:

https://scentoftheobscure.blogspot.com/2020/02/notes-from-my-playthough-of-karuizawa.html

Versão traduzida do artigo em japonês da Wikipédia sobre Karuizawa, que sugere a tradução de annai como “arquivos” ao invés de “guia”:

https://www.reddit.com/r/readingJapanese/comments/bnuo8j/the_karuizawa_kidnapping_files/

Sites originais das versões para celular de 2003 e 2005:

https://web.archive.org/web/20011212084533/http://www.enix.co.jp/product/i-mode/mikaiketu.html

https://web.archive.org/web/20070125183159/http://www.square-enix.co.jp/mobile/game/mysteries/

Blog que fala sobre o jogo cancelado The Witness Who Disappeared in the White Night (em japonês):

http://dinoax.blog.fc2.com/blog-entry-58.html

Comparativo de Fotos

PC-8801:

FM-7:

Sharp X1:

PC-6001:

MSX:

Celular (2003):

Celular (2005):

Vídeos

PC-6001:

PC-8801:

MSX:

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