Por Hugo Provost
Dahna: Megami Tanjou (Dahna 女神誕生) – Mega Drive (1991)

Capa
Dahna: Megami Tanjou (ou “Dahna: Goddess’ Birth” na tradução dos fãs) tende à ser comparado com as séries Rastan e Golden Axe. Como estes, é um exemplo relativamente raro de uma tentativa japonesa no tema de fantasial ocidental, mas sem adicionar nenhuma influência de anime. Em termos de jogabilidade, ele é mais próximo do Rastan, sendo um jogo de ação lateral e não um “beat-em-up”, com golpes similares e com alguns elementos em comum, como fases longas ou ocasionais ribanceiras que fazem seu personagem acelerar à medida que desce. Esta semelhança não é mera coincidência, já que vários membros da equipe de Dahna ou trabalharam nos dois primeiros jogo da série Rastan ou trabalhariam no terceiro em seguida. Mas por algum motivo, Dahna foi publicado pela IGS (não confundir com a empresa tailandesa de arcades de mesmo nome) ao invés da Taito, e provavelmente por isso nunca foi considerado como um spin-off ou uma sequência espiritual da série.
Além destas semelhanças, o jogo sim possui identidade própria. Por exemplo, é um jogo muito mais sombrio. Dahna viaja sem fim sob céus escuros ou cor de fogo, isso quando as coisas à sua volta não estão literalmente pegando fogo. Nas ruínas da cidade onde sua aventura começa, corpos estão pendurados nos restos das casas, enquanto tudo está em chamas. E sempre que ela corta seus inimigos ou os esmagas sob os pés de seu ogro, eles sangram. Um dos chefes é um cavaleiro com quatro braços e duas cabeças; à media que você o vai acertando, seus braços são decepados, e então suas cabeças. Mais tarde ele retorna, só com um braço e sem cabeça, para te enfrentar novamente. A beleza sombria deste mundo é o atributo mais forte do jogo, e separa do resto dos jogos do gênero.
E então há a jogabilidade.
Dahna não é um jogo ruim, mas é um jogo que pode ser difícil de se gostar. Isto é culpa da decisão dos designers em afundar o jogo com um sistema de controle desengonçado, que força o jogador à um período de adaptação antes que se possa jogar o jogo com algum grau de conforto. O layout básico é o suficiente para im jogo de ação lateral: há um botão para ataque, outro para pulo e outro para se usar magia. Há um golpe para cima, e dois tipos de ataques aéreos. Segurar para cima ao pular te faz pular (muito) mais alto e longe, e ao apertar para baixo, você agacha. Aqui as coisas ficam estranhas, já que uma apertada para baixo te deixa agachada até você mandar ela ficar em pé manualmente, e apertar para baixo novamente a faz rastejar pelo chão, um movimento que não tem utilidade em nenhum momento do jogo.
O ataque funciona como se você estive usando turbo, o que significa que você ataca continuamente enquanto manter o botão apertado. Esta idéia foi explorada primeiramente na decepcionante continuação de Rastan, Nastar Warrior, mas aqui Dahna usa um combo de 3 hits, com o primeiro golpe fazend um arco vertical sobre siua cabeça em direção ao chão, seguido de dois golpes horizontais na direção da barriga do oponente. Já que o primeiro golpe pode acertar inimigos que vierem por cima, geralmente é preferível usar golpes individuais verticais do que fazer a sequência toda, o que requer que você se acostume com o timing do que só fique apertando o botão sem parar. Mas o mais bizarro é que o mesmo turbo também se aplica aos saltos; se você esquecer de soltar o botão depois de um salto particularmente tenso vai fazer fazer você saltar novamente para frente, e geralmente para a sua morte. Não há como mudar de direção quando se está no ar; o único controle que você tem é sobre o quão para cima e o quão longe deseja ir. Os movimentos são um pouco engessados, fazendo com que cada ação precise ser calculada e executada separadamente para máxima eficiência; para se vencer neste jogo, você precisa se livrar dos seus velhos hábitos de jogo e aprender á pensar conscientemente, pelo menos um pouco, antes de cada um de seus movimentos.
Mas uma vez superado isso, o jogo funciona muito bem. Matar os inimigos é algo que dá satisfação e há um bom equilíbrio entre os segmentos de luta e de plataforma. O design das fases tem alguma variedade, também. Às vezes você tem que montar on ogro verde, com inimigos atacando em quantidade, á medida que pula sobre suas cabeças e os esmaga; uma fase transforma o jogo num shooter horizontal, com você montando um grifo voando pelo céu noturno, derrubando soldados das costas de dragões e cortando monstros que passarem por suas bolas de fogo. Em outra fase, você deve se esgueirar entre os guardas e matá-los pelas costas, senão eles assobiam e chamam os monstros do mar abaixo.
Ao invés de pontos, matar inimigos te dá pontos de experiência, permitindo que você você evolua algumas vezes no jogo. Isso não é importante só por aumentar a sua energia consideravelmente, mas porque também a restaura, o que não acontece por simplesmente se chegar no fim da fase. Não há como fazer “grinding”, já que os inimigos não reaparecem, servindo como incentivo para não deixar passar nenhum.
Outra coisa útil são seus poderes mágicos. Alguns inimigos, quando derrotados, deixam itens que aumentam a sua barra de magia; a magia que você solta depende do nível desta barra, mas usar magia só gasta o equivalente à um destes itens, não importando a magia que você use. Existem três magias; a mais fraca – mas ainda útil – a de ataque, faz Dahna subir ao ar, soltando seis sombras de seu corpo, q se transformam em chamas, acertando tudo na tela, enquanto a mais forte faz chever fogo sobre seus inimigos. Talvez a mais importante seja a magia média, que invoca uma espécie de neblina azul que te torna invunerável até ela se dissipar. Com 5 créditos para se terminar o jogo (cada crédito equivale à uma única vida), o desafio está no nível esperado para um jogo de 1991, o que significa que você precisará tentar algumas vezes antes de conseguir terminá-lo.
Apesar das sprites serem pequenas e meio simples, os cenários são bastante detalhados, com bastante parallax scrolling e belas cores sombrias. A trilha sonora também é bem bacana, mas infelizmentet o autor é desconhecido; só se dá créditos à T’s Music, uma empresa independente que empresta compositores de jogos sob contrato. A maioria delas tem um estilo gótico, que evoca bastante outros jogos de terror como Ghouls ‘n Ghost ou Splatterhouse, com ocasionais tambores a la Golden Axe-style.
Apensar de ter sido lançado apenas no Japão e na Coréia do Sul, o jogo recebeu uma tradução de fãs em 2016, revelando a história para os jogadores ocidentais pela primeira vez.
Nos tempos antigos, duas irmãs nasceram com raros poderes mágicos, em uma família rica. Com o passar do tempo, a irmã mais velha, Regine, atraiu a atenção de forças malignas que cobiçavam suas habilidades. No dia do aniversário de 17 anos da irmã mais nova, a carruagem da família sofreu uma emboscada e Regine foi raptada. Os pais das irmãs foram mortos, mas Dahna ficou presa sob a carruagem e não percebida pelos inimigos.
Após este trágico evento, Dahna é adotada por um feiticeiro e se torna uma poderosa guerreira e feiticeira. Dez anos depois, enquanto ela está fora de casa, sua vila é atatcada. Ela chega á tempo de ver seu mentor ser levado por uma poderosa feiticeira, e imediatamente parte para regatá-lo.
Mais algumas cutscenes aparecem, mas elas são curtas e não adicionam muita coisa. Não dá pra dizer que é um spoiler que a feiticeira é exatamente que você acha que ela é, e que algum mal ancestral está envolvido nisso tudo. Enquanto em inúmeros jogos no fim você deve escapar de um castelo prestes à desabar, Dahna consegue tornar as coisas um pouquinho mais interessantes fazendo você pular de pedra em pedra enquanto carrega alguém em seus braços, e o final é bem bacana.
Até hoje, Dahna nunca foi relançado. A IGS só existiu por poucos anos antes de encerrar suas atividades no começo dos anos 90, e se alguém que tem os direitos dos jogos deles hoje em dia, a Internet não quer contar. Apesar deles serem bastante ativos nos sistemas da Nintendo e em menos quantidade no PC Engine, este foi o único jogo lançado por ele para Mega Drive. Além dos controles complicados, existe um jogo com uma rara ambientação de fantasia sombria, que vale o esforço dos fãs do jogos de ação em 16 bits.
Links
Romhacking.net – para o patch de traução do jogo.
Mobygames – lista os créditos do jogo, mas descreve incorretamente como beat-em-up.
Wikipedia – página com informação sobre a Information Global Services, ou IGS
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Tradução em inglês:
Trilha Sonora: